
Der Materialtyp Dielektrikum bietet erweiterte Möglichkeiten zum Erzeugen von Glasmaterialien. Im Vergleich zum Materialtyp Vollglas sind hier zusätzliche Einstellungen für die Streuung (AbbeZahl) zu finden und der Materialtyp kann auch dazu verwendet werden, eine naturgetreue Grenzfläche zwischen Glas und Flüssigkeiten zu erzeugen.
Transmission
Diese Option regelt die Grundfarbe dieses Materialtyps. Wenn das Licht auf der Oberfläche eintritt, nimmt es die hier eingestellte Farbe an. Wie viel in diesem Material von der Farbe zu sehen ist, hängt auch stark von der Einstellung der Transparenz-Abstand ab. Wenn Sie in Transmission eine Farbe eingestellt haben, diese aber zu blass aussieht, wechseln Sie nach unten zum Bereich Transparenz-Abstand.
Transparenz-Abstand
Dieser Regler kontrolliert die Tiefe der in der Einstellung Transmission ausgewählten Farbe, abhängig von der Dicke des Bauteils, auf das das Material angewendet wird. Nachdem Sie eine Farbe in der Einstellung Transmission eingestellt haben, verwenden Sie den Transparenz-Abstand, um die Farbe mehr oder weniger satt und auffallend einzustellen. Mit einer niedrigeren Einstellung wird die Farbe stärker in den dünnen Bereichen des Modells dargestellt, mit einer höheren Einstellung wird die Farbe in den dünnen Bereichen blasser.
Dieser physikalisch akkurate Parameter simuliert den Effekt, den Sie beobachten können, wenn Sie die Farbe des flachen Wassers an einem Strand mit dem tiefen Blau des Ozeans vergleichen. Ohne ihn könnten Sie bis auf den Grund des tiefsten Ozeans sehen, so wie auf den Grund eines Schwimmbeckens.
Brechungsindex
Dieser Schieberegler regelt, wie viel Licht gebeugt oder gebrochen wird, wenn es Bauteile Ihres Modells, denen dieser Materialtyp zugewiesen wurde, durchdringt. Der Standardwert von 1,5 ist zum naturgetreuen Simulieren der meisten Glasarten geeignet, Sie können den Wert jedoch erhöhen, um eine dynamischere Lichtbrechung innerhalb der Oberfläche zu erzeugen.

Äußere Transmission
Diese Option regelt die Farbe des Lichts auf der Außenseite des Materials. Dies ist eine erweiterte und komplexe Einstellung, die zum Rendern von mit Flüssigkeit gefüllten Gefäßen benötigt wird. Bei einem Wasserglas z.B. brauchen Sie eine fest zugewiesene Fläche, an der die Flüssigkeit und das Glas aufeinander treffen. An dieser Fläche stellen Sie die Farbe des Glases mit der Einstellung Äußere Transmission ein und regeln die Farbe der Flüssigkeit mit der Einstellung Transmission. Sind das Glas und die Flüssigkeit beide klar, stellen Sie Transmission und Äußere Transmission beide auf Weiß ein.
Äußerer Brechungsindex
Dieser Schieberegler bietet eine erweiterte aber mächtige Einstellung, die es Ihnen ermöglicht, die Grenzfläche zwischen zwei lichtbrechenden Materialien naturgetreu zu simulieren. Die häufigste Anwendung ist bei der Arbeit an einem mit Flüssigkeit gefüllten Gefäß wie z.B. einem Wasserglas. Bei einer solchen Szene benötigen Sie eine einzelne Fläche, um den Bereich, an dem Glas und Wasser aufeinander treffen, darzustellen. An dieser Fläche befindet sich die Flüssigkeit an der „Innenseite”. Stellen Sie deshalb den Brechungsindex auf 1,33 ein. An der „Außenseite” befindet sich das Glas und Sie müssen „Äußerer Brechungsindex“ auf 1,5 einstellen.
Rauheit
Bei diesem Materialtyp bewirkt Rauheit, dass Glanzlichter über der Oberfläche gestreut werden, ähnlich wie Sie es bei nicht-transparenten Materialien beobachten können. Es wird jedoch auch Licht, das durch das Material dringt, gestreut. Dies wird dazu verwendet, die Optik von milchigem Glas zu erzeugen.
Wenn Sie diesen Parameter erweitern, wird eine Sample-Einstellung angezeigt. Mit dieser können Sie bei einer niedrigen Einstellung ein eher makelhaftes/ rauschendes Aussehen erzeugen oder mit einem höheren Wert das Rauschen/ Korn für ein gleichmäßigeres mattiertes Erscheinungsbild glätten.
Proben (Samples) Eine niedrige Anzahl an Proben (8 oder weniger) sorgt für stärkeres Rauschen auf der Oberfläche, welches zu einem unvollkommeneren und gröberen Aussehen führt. Wenn Sie den Wert anheben, wird das Rauschen ausgeglichener und bildet eine gleichmäßigere Rauheit.
Abbe-Zahl (Streuung)
Der Schieberegler Abbe-Zahl regelt die Streuung des Lichts beim Durchdringen der Oberfläche und erzeugt einen prismatischen Effekt. Dieser Prisma-Farbeffekt kann dazu verwendet werden, den oft erwünschten „Feuer”-Effekt beim Rendern von Edelsteinen zu erzeugen.
Ein Wert von null deaktiviert den Streuungseffekt vollständig. Ein niedriger Wert bewirkt eine starke Streuung und wenn Sie den Wert höher einstellen, wird der Effekt immer dezenter. Eine Einstellung um 35 – 55 ist ein guter Ausgangswert, wenn Sie einen dezenten Streueffekt erzeugen möchten.
Streuungsproben Eine niedrige Anzahl an Proben (8 oder weniger) sorgt für ein unvollkommenes Resultat mit stärkerem Rauschen, während ein hoher Wert das Rauschen vermindern wird, für eine glattere Optik.
Rauheits-Transmission
Regelt die Rauheit der Lichtbrechung. Der Hauptunterschied zwischen diesem Parameter und Rauheit besteht darin, dass Rauheit auf den Bereich innerhalb des Materials wirkt. Dies kann dazu benutzt werden, eine mattierte Optik zu erzeugen und gleichzeitig eine glänzende Oberfläche zu erhalten. Das Material benötigt dann noch etwas Transparenz über die Gerichtete Transmission, damit der Effekt erkennbar wird.
Mehrfache Oberfächensteuung
Dies simuliert mehrere Lichtreflexe auf rauen dielektrischen Oberflächen, bevor es zurückgestreut wird. Die Mehrfachstreuung ermöglicht die Energieeinsparung von Licht, das mit rauen Dielektrika interagiert, was bedeutet, dass Sie ein realistischeres und physikalisch plausibleres Erscheinungsbild solcher Materialien erzielen können. Wenn die Option deaktiviert ist, weisen raue dielektrische Oberflächen eine einzelne Streuung auf, bei der Licht einmal von der Oberfläche abprallen und streuen kann, nachfolgende Rückschläge jedoch aussterben oder absorbiert werden. Dieses Verwerfen mehrerer Bounces verursacht einen Verlust an Lichtenergie, was wiederum dazu führt, dass raue dielektrische Oberflächen zu dunkel erscheinen. Wenn die Option aktiviert ist, zeigen raue dielektrische Oberflächen physikalisch korrekte Mehrfachstreuung, wobei mehrere Lichtreflexe auf der Oberfläche berücksichtigt werden. Es geht keine Lichtenergie verloren und die Oberflächen erscheinen deutlich heller. Für das realistischste Ergebnis ist es am besten, diese Option zu aktivieren, es gibt jedoch eine Leistungsbeeinträchtigung. Mehrfache Oberflächenstreuung beeinflusst nur das Erscheinungsbild von dielektrischen Materialien mit einer Rauheit von mehr als 0. Der Effekt ist bei höheren Rauheitswerten stärker ausgeprägt.

