Eine UV-Kacheln-Textur ist ein Bild-Map Typ. UV-Kacheln-Texturen und deren Einstellungen sind im Projekt-Fenster unter Materialien in der Registerkarte Texturen zu sehen.
UV-Kacheln ist der KeyShots-Ansatz für UDIM, bei dem mehrere Texturen mithilfe von UV-Koordinaten auf dem Modell positioniert werden. Die gekachelte UV-Textur erfordert, dass das Modell in Ihrer Modellierungssoftware dafür vorbereitet wurde.



Anwenden von UV-Kacheln

Wählen Sie Ihr Material aus und fügen Sie eine gekachelte UV-Textur hinzu, z. B. als Diffus-Map.
Durchsuchen und wählen Sie eine der Texturkacheln aus. Wenn die Kacheln den richtigen Namen haben, erkennt KeyShot den Rest der Kacheln und fügt sie automatisch hinzu.
Texturkacheln Um sicherzustellen, dass die Kacheln richtig erkannt und positioniert werden, müssen die Kacheln gemäß einer der folgenden Konventionen benannt werden:
- NameuXXvYY – Hier können Sie ein Trennzeichen zwischen dem Namen und den U- und V-Werten hinzufügen (z. B. cube_u0_v0, cube_u1_v0…).
- NameUDIM – Hier können Sie ein Trennzeichen zwischen dem Namen und der UDIM-Nummer hinzufügen (z. B. cube_1001, cube_1002…).
Filtern
Für gekachelte UV-Texturen können Sie die Texturfilterung für jede Textur direkt steuern:
- Trilinear ist die einfachste und schnellste Methode, kann jedoch in bestimmten Fällen zu übermäßiger Unschärfe führen.
- Anisotrop ist von höherer Qualität als trilinear und sollte in den meisten Fällen weniger Unschärfe und schärfere Texturen ergeben.
- Elliptisch ist die genaueste Filterung, kann jedoch sehr langsam sein.
Filter Bias Passen Sie die Filtermethode an, um mehr verschwommene Texturen (negative Werte) oder schärfere Texturen (positive Werte) zu erhalten.
Farbe
Helligkeit Passen Sie die Helligkeit der Texturkacheln an.
Textur Gamma Geben Sie das Gamma der Quelltextur an. Wenn Sie lineare Farbtexturen verwenden, setzen Sie diese auf 1. Wenn Zweifel an diesem Wert bestehen, ist er wahrscheinlich 2,0 oder 2,2. Kann auch als Ad-hoc-Steuerung des Kontrasts der Textur verwendet werden.
Anmerkung
Die meisten Textur-Maps werden in 32-Bit erstellt, die nicht gammakorrigiert sind. Aus diesem Grund ist der Standard-Gammawert auf 1 festgelegt. Wenn Sie gammakorrigierte Texturen verwenden, müssen Sie das Gamma anpassen, um das richtige Erscheinungsbild der Farben zu erzielen.