Das interaktive Mapping Werkzeug wird zur Feineinstellung der Platzierung von Texturen auf Ihrem Modell verwendet. Sie erreichen das Werkzeug über die Registerkarte Texturen in den Materialeigenschaften. Es ist verfügbar, wenn die Typen Box-Map, Kugelförmig oder Zylindrisch ausgewählt sind.
Position Hier können Sie exakt festlegen, wohin das Zentrum Ihres Texturbilds projiziert werden soll. Sobald Sie sich im Positioniermodus befinden, können Sie einfach auf eine Fläche des Modells klicken, um die Stelle, an der Ihre Textur auftreffen soll, zu ändern.
Verschieben Verwenden Sie die Pfeil-Ziehgriffe, um die Position der Textur-Map auf der X-, Y- und Z-Achse zu verschieben. Klicken Sie zum Verschieben des Mappings auf einen der drei Achsen-Pfeile. Die roten, grünen und blauen Pfeile entsprechen jeweils der X-, Y- und Z-Achse.
Drehen Verwenden Sie die Kreis-Ziehgriffe, um die Textur-Map zu drehen und an Ihrem Modell auszurichten. Halten Sie die SHIFT-Taste gedrückt, um die Drehbewegung auf Schritte von 15 Grad einzuschränken.
Achse Wählen Sie ob die Verschiebung auf der lokalen oder globalen Achse stattfinden soll.
Anpassen auf Passen Sie die Textur an die Geometrie auf der X,Y,Z-Achse an.
Zentrieren auf
- Modell – Positioniert die Textur relativ zum Modell.
- Bauteil – Positioniert die Textur relativ zum Bauteil.
Änderungen verwerfen oder bestätigen Nachdem Sie das Textur-Mapping mit dem Mapping Werkzeug eingestellt haben, klicken Sie auf das grüne Häkchen, um die Änderungen zu bestätigen und das Mapping Werkzeug zu schließen. Klicken Sie auf das rote X, um die Änderungen zu verwerfen und das Mapping Werkzeug zu schließen.

Tipp
Aktivieren Sie die Synchronisierungsoption im Abschnitt Größe und Mapping, um alle Ihre Texturen gleichzeitig auf dem aktuellen Material zu verschieben.
Größe und Mapping
Mit Größe und Mapping können Sie die Ausrichtung der Textur skalieren und anpassen. Die Parameter zwischen Textur Typen und Mapping Typen unterscheiden sich etwas, aber die allgemeinen Optionen sind dieselben.

Skalierungs Modus Für die Skalierung stehen drei Optionen zur Auswahl, je nachdem, welcher Mapping-Typ ausgewählt wurde: Szenen-Einheit, DPI und UV.
- Mit Szenen-Einheit können Sie Breite und Höhe in der für diese Szene vorher festgelegten Einheit angeben.
- Bei DPI ist die Größe der Textur in der Szene relativ zur Bildgröße und zu den DPI-Einsellungen.
- Bei UV wird die Größe der Textur in der Szene durch die Breite und Höhe der UV-Koordinaten definiert
Breite und Höhe Legt die Höhe und Breite der Textur fest, basierend auf den aktuellen Szeneneinheiten oder UV-Koordinaten.
Größe Wenn der Skalierungsmodus auf DPI eingestellt ist, werden Breite und Höhe stattdessen durch Größe ersetzt.
Seitenverhältnis sperren – Garantiert Ihnen eine einheitliche Skalierung der Textur.
Seitenverhältnis zurücksetzen – Setzt das Seitenverhältnis auf den Ausgangspunkt zurück.
Verschiebung U Verschiebt die Textur in die U-Richtung. Im Beispiel sehen Sie die UV-Ebene als Orange Box in der die V-Richtung mit kleinen Pfeilen angezeigt wird. Dies bedeutet, dass im Beispiel Verschiebung U die Textur seitlich bewegen würde.
Verschiebung V Verschiebt die Textur in die V-Richtung. Im Beispiel würde Verschiebung V die Textur hoch/runter bewegen.
Winkel UV Rotiert die UV-Ebene (die orangenen Quadrate im Beispiel) der Map.
Winkel Dreht die Map um die lokale Y-Achse. Die Rotation ist dieselbe wie die Drehung des Textur bewegen Tools. Im Beispiel würde sich die ganze Box um die grüne Achse drehen. Klappen Sie die Einstellung aus für mehr Kontrollmöglichkeiten.
Achsen-Neigung Neigt die lokale Achse um die Globale X-Achse.
Achsen-Azimut Rotiert die Map um die globale Y-Achse. Ist die Neigung 0 unterscheidet sich das Anpassen des Azimuts nicht vom Anpassen des übergeordneten Winkels.
Zentrum X Bewegt das Zentrum der Map entlang der Globalen X-Achse.
Zentrum Y Bewegt das Zentrum der Map entlang der Globalen Y-Achse.
Zentrum Z Bewegt das Zentrum der Map entlang der Globalen Z-Achse.
Horizontal spiegeln Spiegelt die Textur über der lokalen Y-Achse.
Vertikal spiegeln Spiegelt die Textur über der lokalen X-Achse.
Beidseitig Dies ist nur für Planar- und Box-Mapping relevant und hat für beide ein leicht unterschiedliches Verhalten.
- Planar: Haben Sie dies aktiviert, ist die Textur auf beiden Seiten des Modells zu sehen, mit einer gespiegelten Version auf der ”Rückseite”.
- Box: Haben Sie dies aktiviert, ist die Textur auf den Rückseiten der Box gespiegelt, haben Sie dies deaktiviert, ist die Textur die selbe auf allen Oberflächen.
Horizontal wiederholen Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Textur horizontal gekachelt.
Vertikal wiederholen Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Textur vertikal gekachelt.
Synchronisieren Texturen auf diesem Materialknoten mit aktivierter Synchronisieren werden gleichzeitig skaliert/verschoben/angepasst.
Kamera-Mapping einfrieren Wenn dies aktiviert ist, wird die Textur, die der Kamera zugeordnet wird, eingefroren.