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Die in KeyShot Pro verfügbaren Exportformate unter Datei > Exportieren umfassen Folgendes:
Format | Materialien | Texturen | Normalen | UVs | Kameras | Animation |
---|---|---|---|---|---|---|
OBJ | Farbe | Nein | Ja | Ja | Nein | Nein |
STL | Vertex Farben | Vertex Farben | Ja | Nein | Nein | Nein |
FBX | Farbe | Ja | Ja | Ja | Ja | Nein |
glTF/GLB | Gebacken | Gebacken | Ja | Ja | Ja | Nein |
USD | Gebacken | Gebacken | Ja | Ja | Nein | Nein |
3MF | Gebacken | Gebacken | Nein | Ja | Nein | Nein |
Smart Export
Smart Export für die Formate 3MF, USD und glTF umfasst das Backen von Materialien und Texturen. Damit stehen zusätzliche Exportoptionen zur Verfügung, und der Export umfasst eine einzelne Texturdatei (PNG), die die folgenden Materialeigenschaften kombiniert:
- Farbe / Diffus
- Rauheit
- Normal Map
- Metallizität
- Umgebungsokklusion
Einschränkungen
Smart Export bietet keine Unterstützung für:
- Flaum
- Kurvengeometrie
- Volumetrik (Streumedium, Milchig, Lichtdurchlässigkeit)
- Dünnschichtmaterial
- Optisches Schichtsystem
OBJ
Object files. Ein einfaches Datenformat, das nur die 3D-Geometrie darstellt. Wird in 3D-Grafikanwendungen weitgehend unterstützt.
Das OBJ-Format speichert Informationen über die Geometrie und Farben der Szene, jedoch nicht über Texturen, Umgebung usw.
Zu OBJ exportieren
Wählen Sie einfach Datei > Exportieren > OBJ, wählen Sie einen Speicherort und geben Sie der Datei einen Namen.
KeyShot gibt 2 Dateien aus:
- Ein OBJ, das alle Geometriedaten enthält.
- Eine MTL-Datei mit Informationen zur diffusen Farbe der Objekte.
GLB/glTF
GL transmission format. “Das JPEG von 3D “. Entwickelt, um die Lücke zwischen Tools zur Erstellung von 3D-Inhalten und modernen 3D-Anwendungen zu schließen. Es kann auch mit AR-Viewern hauptsächlich unter Windows und Android verwendet werden.
Das glTF-Format backt Materialien und Texturen in einer einzigen Texturdatei.
Einschränkungen
Zusätzlich zu den im obigen Abschnitt “Backen” genannten Einschränkungen unterliegt der Export des glTF-Formats den folgenden Einschränkungen:
- Kunststoffmaterial (transparent) wird nur mit der diffusen Farbe exportiert.
Zu glTF exportieren
Wählen Sie Datei > Exportieren > GLB / glTF, wählen Sie das spezifische Format und einen Speicherort aus und geben Sie der Datei einen Namen
- Größe: Wenn für Ihre Szene keine Szeneneinheiten definiert sind, müssen Sie den Maßstab Ihrer Geometrie auswählen
- Texturauflösung in dpi: Die Texturauflösung in dpi für jedes Bauteil. Der Dialog beginnt mit einem vorgeschlagenen Wert, der auf der Skalierung Ihres Modells basiert. Eine höhere Auflösung führt zu einer schärferen / präziseren Textur, wirkt sich jedoch auch auf die Dateigröße aus.
- Umgebungsokklusion einschließen: Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Umgebungsokklusion in die gebackene Textur einbezogen.
- Mit Draco Komprimieren: Reduziert die Dateigröße durch komprimieren von Geometrie. Draco komprimiert keine Texturen und hat somit keine Auswirkungen auf die Texturqualität.
- Anzahl der Samples: Hiermit wird gesteuert, wie oft jedes Pixel in der gebackenen Textur berechnet wird, um die Genauigkeit zu erhöhen. Ein zu niedriger Wert führt zu einem Bild mit übermäßigem Rauschen. Durch Erhöhen des Werts wird die Exportprozesszeit verlängert.
- Geometrieknoten oder Texturen bevorzugen: Das Format kann nicht sowohl Geometrieknoten (Blasen, Flocken, Verformung) als auch Texturen in einem einzelnen Bauteil verarbeiten. Wenn ein Bauteil beides hat, können Sie mit dieser Auswahl einen Typ priorisieren.

Anmerkung
Die Verwendung von Sonderzeichen bei der Benennung Ihres glTF / GLB kann bei einigen Viewern zu Problemen führen.
Bekanntes Problem
In einigen Fällen ist bekannt, dass der Windows 3D Viewer einige glTF-Dateien nicht öffnen kann. Versuchen Sie es mit einem anderen Viewer, wenn dieses Problem auftritt.
STL
STereoLithography files. Ein gängiges 3D-Format, das hauptsächlich für den 3D-Druck verwendet wird.
Das STL-Format dient hauptsächlich zum Exportieren der Geometrie. Sie können jedoch auch auswählen, ob Materialien und Texturen (nur Farbe) in Vertexfarben übersetzt werden sollen.
Export zu STL
Wählen Sie Datei > Exportieren > STL. Wählen Sie einen Speicherort aus und geben Sie der exportierten Datei einen Namen.
- Informationen zur Größe der exportierten Geometrie. Dies wird aktualisiert, wenn Sie den Modellmaßstab oder die Exporteinheiten ändern.
- Mehrere STL-Dateien speichern Aktivieren Sie diese Option, wenn KeyShot jedes Bauteil in eine separate STL-Datei exportieren soll. Für alle exportierten Dateien wird ein Ordner erstellt.
- Texturmodus Wählen Sie aus, wie Materialien und Texturen übersetzt werden sollen.
- Beim Exportieren als einzelne Farbe erhalten alle Bauteile in der Szene dieselbe Farbe.
- Als Vertexfarben exportieren bestimmt die Farbe jeder Fläche (Polygone im Netz). Wenn dies ausgewählt ist, müssen Sie die Methode und den Detaillierungsgrad auswählen.
- Keine Unterteilung legt die Farbe für jede vorhandene Oberfläche in Ihrem Netz fest.
- Durch die normale Unterteilung wird die Oberfläche in gleichmäßig verteilte Flächen unterteilt. Sie können auswählen, ob Sie die Anzahl der Flächen basierend auf der Kantenlänge oder auf Polycount begrenzen möchten.
- Die adaptive Unterteilung unterteilt die Oberfläche unter Berücksichtigung der Textur. Ähnlich wie bei der normalen Unterteilung müssen Sie die Anzahl der Flächen entweder über die Kantenlänge oder über Polycount begrenzen.
- Mit Modell skalieren können Sie die Geometrie skalieren
- Mit Einheiten exportieren können Sie die Einheiten für die STL-Datei ändern. Beachten Sie, dass die Größe des Modells nicht konvertiert wird. Wenn Sie also die Einheiten von Millimeter auf Zentimeter ändern, wird Ihr Modus effektiv zehnmal so groß wie die ursprüngliche Größe.



FBX
Filmbox files. Weitgehend unterstütztes 3D-Format von Autodesk.
Beim Exportieren in FPX wird eine Datei zusammen mit einem Ordner ausgegeben, der alle in der Szene verwendeten farbigen / diffusen Texturen enthält. In der Zwischenzeit konvertiert der FBX-Exporter die Texturzuordnung immer in UV-Maps unter Verwendung der Standardposition, sodass alle Einstellungen oder Transformationen der Textur (Skalieren / Bewegen / Drehen) verworfen werden können.
Export zu FBX
Wählen Sie einfach Datei > Exportieren > FBX, wählen Sie einen Speicherort und einen Namen für den Export und fertig.
3MF
Das 3D Manufacturing Format (3MF) wurde vom 3MF-Konsortium entwickelt und für den 3D-Druck verwendet. Mit dem 3MF-Format können Designer 3D-texturierte Modell- und Farbinformationen in voller Wiedergabetreue an unterstützte Apps, Dienste und Drucker senden. In Tabelle 1 oben finden Sie die unterstützten Ausgabefunktionen.
Export zu 3MF
Wählen Sie Datei > Exportieren > 3MF, wählen Sie einen Speicherort und geben Sie der Datei einen Namen.
- Größe: Wenn für Ihre Szene keine Szeneneinheiten definiert sind, müssen Sie den Maßstab Ihrer Geometrie auswählen
- Texturauflösung in dpi: Die Texturauflösung in dpi für jedes Bauteil. Der Dialog beginnt mit einem vorgeschlagenen Wert, der auf der Skalierung Ihres Modells basiert. Eine höhere Auflösung führt zu einer schärferen / präziseren Textur, wirkt sich jedoch auch auf die Dateigröße aus.
- Anzahl der Samples: Hiermit wird gesteuert, wie oft jedes Pixel in der gebackenen Textur berechnet wird, um die Genauigkeit zu erhöhen. Ein zu niedriger Wert führt zu einem Bild mit übermäßigem Rauschen. Durch Erhöhen des Werts wird die Exportprozesszeit verlängert.
- Geometrieknoten oder Texturen bevorzugen: Das Format kann nicht sowohl Geometrieknoten (Blasen, Flocken, Verformung) als auch Texturen in einem einzelnen Bauteil verarbeiten. Wenn ein Bauteil beides hat, können Sie mit dieser Auswahl einen Typ priorisieren.
- Verwenden Sie die berechnete Tiefe für das Aussehen von Glasmaterialien. Das Aussehen von Glasmaterialien (dielektrischen Materialien) mit Farbe hängt von der Dicke des Materials ab. Einige fortschrittliche 3D-Drucker verfügen über eine Einstellung, die das Drucken mit farbigen Kernen ermöglicht. In einigen Fällen ist es jedoch vorzuziehen, eine Textur auf einem Standardharzkern zu verwenden – z.B. wenn Sie ein Etikett auf einem dielektrischen Material haben. Wenn diese Einstellung aktiviert ist, berücksichtigt der Exporter beim Backen der Textur die Dicke der Bauteile. Beachten Sie, dass dies bei Aktivierung die Exportprozesszeit erheblich verlängert.

USD
USD – Universal Scene Description. Entwickelt von Pixar. 3D-Dateiformat in folgenden Varianten: USD, USDa, USDc und USDz. Es wird zum Übertragen von 3D-Szeneninformationen zwischen 3D-Werkzeugen und zum Anzeigen von 3D-Inhalten verwendet, z. AR, hauptsächlich unter MacOS und iOS.
Die Formate USD, UDSa und UDSc exportieren eine Datei zusammen mit einem Ordner, der alle relevanten Texturen enthält.
USDz ist eine komprimierte USD-Datei, die auch relevante Texturen enthält.
Export zu USD
Wählen Sie Datei > Exportieren > USD. Geben Sie der Datei einen Namen und wählen Sie einen Speicherort und das spezifische Format.
- Größe: Wenn für Ihre Szene keine Szeneneinheiten definiert sind, müssen Sie den Maßstab Ihrer Geometrie auswählen.
- Texturauflösung in dpi: Die Texturauflösung in dpi für jedes Bauteil. Der Dialog beginnt mit einem vorgeschlagenen Wert, der auf der Skalierung Ihres Modells basiert. Eine höhere Auflösung führt zu einer schärferen / präziseren Textur, wirkt sich jedoch auch auf die Dateigröße aus.
- Umgebungsokklusion einschließen: Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Umgebungsokklusion in die gebackene Textur einbezogen.
- Anzahl der Samples: Hiermit wird gesteuert, wie oft jedes Pixel in der gebackenen Textur berechnet wird, um die Genauigkeit zu erhöhen. Ein zu niedriger Wert führt zu einem Bild mit übermäßigem Rauschen. Durch Erhöhen des Werts wird die Exportprozesszeit verlängert.
- Geometrieknoten oder Texturen bevorzugen: Das Format kann nicht sowohl Geometrieknoten (Blasen, Flocken, Verformung) als auch Texturen in einem einzelnen Bauteil verarbeiten. Wenn ein Bauteil beides hat, können Sie mit dieser Auswahl einen Typ priorisieren.

AR (.usdz, .glb)
Diese Exportoption gibt sowohl eine .usdz-Version als auch eine .glb-Version der Szene aus. Dies ist nützlich für einige AR-Viewer, bei denen beide Formate erforderlich sind.
Wählen Sie Datei > Exportieren > AR (USDZ, GLB). Geben Sie der Datei einen Namen und wählen Sie einen Speicherort und das spezifische Format aus.
- Größe: Wenn für Ihre Szene keine Szeneneinheiten definiert sind, müssen Sie den Maßstab Ihrer Geometrie auswählen.
- Texturauflösung in dpi: Die Texturauflösung in dpi für jedes Bauteil. Der Dialog beginnt mit einem vorgeschlagenen Wert, der auf der Skalierung Ihres Modells basiert. Eine höhere Auflösung führt zu einer schärferen / präziseren Textur, wirkt sich jedoch auch auf die Dateigröße aus.
- Umgebungsokklusion einschließen: Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Umgebungsokklusion in die gebackene Textur einbezogen.
- Anzahl der Samples: Hiermit wird gesteuert, wie oft jedes Pixel in der gebackenen Textur berechnet wird, um die Genauigkeit zu erhöhen. Ein zu niedriger Wert führt zu einem Bild mit übermäßigem Rauschen. Durch Erhöhen des Werts wird die Exportprozesszeit verlängert.
- Geometrieknoten oder Texturen bevorzugen: Das Format kann nicht sowohl Geometrieknoten (Blasen, Flocken, Verformung) als auch Texturen in einem einzelnen Bauteil verarbeiten. Wenn ein Bauteil beides hat, können Sie mit dieser Auswahl einen Typ priorisieren.

Warnung
USDz unterstützt keine doppelseitige Geometrie und Normalen, die in die entgegengesetzte Richtung gespiegelt sind, werden als Artefakte angezeigt. Um dies zu vermeiden, können Sie das Normalen umkehren Tool verwenden, um sicherzustellen, dass alle Normalen ausgerichtet sind.