Benutzeroberfläche
- Sprache – Wählen Sie die gewünschte Sprache im Menü. Abgesehen von Englisch können Sie folgende Sprachen wählen: Chinesisch, Tschechisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Russisch, Spanisch und Traditionelles Chinesisch.
- Aussehen – Wählen Sie die gewünschte Farbe für Ihre Benutzeroberfläche. Dies können Sie auch unter Ribbon > Arbeitsumgebungen.
- Schriftgröße – Wählen Sie die gewünschte Schriftgröße aus dem Drop-Down-Menü. Die sit nützlich wenn Sie an hochauflösenden Bildschirmen ohne System-Skalierung arbeiten.
- High DPI Unterstützung – (Nur Windows) Diese Einstellung ermöglicht Ihnen Ihre Benutzeroberfläche an Ihr Setup anzupassen. Verwenden Sie keinen High-DPI-Bildschirm, deaktivieren Sie diese Option.
- Auswahl-Umrandungen – Zeigt eine orangene Linie um ausgewählte Bauteile an.
- CPU für Auswahl-Umrandungen verwenden – Aktivieren Sie dies wenn die Auswahl-Umrandungen mit GPU unstabil sind.
- Kamerabewegungen im Rückgängig-Stapel ablegen – Dies wird alle Kamerabewegungen zum Rückgängig-Stapel hinzufügen.
- Invertiertes scrollen für Kameraentfernung – Dreht die Scroll-Richtung des Dolly-Zoom um.
- Untermenü in der Echtzeitansicht aktivieren – Statt einer langen Liste an Funktionen im Kontext-Menü, werden diese Ihnen in logische Gruppen aufegteilte Untermenüs angezeigt.
- Änderungen der Szenenbaum-Hierachie deaktivieren – Verhindert Änderungen in der Szenenbaum-Hierachie durch drag-and-drop.
- Drehpunkt an Kameraziel binden – Ist dies aktiviert, bewegt sich der Drehpunkt beim schwenken der Kamera mit dem Kameraziel.
- Szenenbaum-Objektvorschau-Tooltip – Ist dies altiviert, wird Ihnen eine rotierende OpenGL-Vorschau angezeigt, wenn Sie mit Ihrem Mauszeiger über einem Objekt im Szenenbaum schweben.
- Reihenfolge für Animationen berücksichtigen – Wenn Sie mehrere Animationen auf einem Bauteil oder einer Gruppe anwenden, werden Verschiebungen standardmäßig als letztes ausgeführt, da dies den Drehpunkt verändert. Mit dieser Einstellung können Sie erzwingen, dass die Animation die Reihenfolge im Szenzenbaum (von oben nach unten) einhält.
- GPU verwenden (Effekte aktivieren) – Aktiviert die Effekte Glühen (Bloom), Vignette und Chromatische Abberration unter Projekt Fenster > Bild > Bild Stile.
- Progressives Bild-Sampling – Ist dies aktiviert, wie es standardmäßig der Fall ist, wird KeyShot die Szene während der Kamerabewegung, für eine bessere Performance down-samplen. Auf High-End Computern, kann diese Funktion deaktiviert werden, um eine gleichmäßige Kamerabewegung ohne Qualitätsverlust zu erhalten.
- Umrandung für große Modelle deaktivieren – Sind Auswahl-Umrandungen aktiviert (siehe oben) möchten Sie diese evtl ausblenden wenn sie sich auf die performance auswirken. In diesem Drop-down-Menü können Sie festlegen, wann Auswahl-Umrandungen angezeigt werden.
- Niemals – Auswahl-Umrandungen immer anzeigen.
- Auto – Deaktiviert Auswahl-Umrandungen auf Basis von vorhandenem GPU-Speicher.
- Eigene – Deaktiviert die Auswahl-Umrandungen wenn die angegebene Menge an Polygonen erreicht wurde.
- Speicherbegrenzung für Ausgabefenster – Dies kontrolliert die Speichermenge, die für den Bild-Puffer im Ausgabefenster reserviert wird. Nimmt das gerenderte Bild mehr Speicher in Anspruch, wird es herunter skaliert bis es unterhalb des angegebenen Limits ist. Dies ist besonders dann hilfreich, wenn Sie Gigapixel-Bilder rendern und Ihre Szene viel Speicher in Anspruch nimmt. Diese Funktion beeinflusst nicht das eigentliche Ausgabe-Bild (wie in den Render-Einstllungen angegeben) hat jedoch Auswirkungen auf Bilder, die direkt aus dem Ausgabe-Fenster gespeichert wurden.
Materialien
- Projektinterne Materialliste auf Registerkarte Materialeigenschaften anzeigen – Alle Projektinternen Materialien werden angezeigt. Dies werden Sie ebenfalls unterhalb des Szenenbaums.
- Glanz anstelle von Rauheit für Materialien verwenden – Ersetzt alle Rauheit-Schieberegler mit Glanz-Reglern und konvertiert alle Rauheits-Werte in Glanz-Werte. Dies kann nützlich sein, wenn Sie mit einem Glanzmessgerät arbeiten um Glanz-Wert Ihrer Materialien messen.
- UV-Mapping als Standard verwenden – Stellt den Standard Mapping-Typ von Box auf UV-Mapping.
- Materialien duplizierter Modelle verknüpfen – Wenn dies aktiviert ist, werden Materialien duplizierter Modelle verknüpft. Erfahren Sie mehr über verknüpfte Materialien auf der Seite Materialien zuweisen.
- Materialienduplikate beim Zuweisen aus der Bibliothek verbinden – Wenn dies aktiviert ist, werden alle Instanzen bei denen das gleiche Material auf mehrere Bauteile angewendet wurde verknüpft. Erfahren Sie mehr über verknüpfte Materialien auf der Seite Materialien zuweisen.
Protokoll
Auf das Protokoll kann aus dem Hilfe-Menü im KeyShot Hauptmenü zugegriffen werden. Es enthält einen Eintrag für jeden Fehler der während der Nutzung von KeyShot entstanden ist.
- Schwellenwert – Dieses Drop-down-Menü legt fest, welches die niedrigste Stufe für einen Protokoll-Eintrag ist. Die Warnstufen sind: Information (standard), Warnung, Kritisch und Schwerwiegend.
- Protokoll für kritische Fehler anzeigen – Ist dies aktiviert, öffnet sich das Protokoll-Fenster automatisch beim eintreten kritischer Fehler.
- Protokoll Buffer – Legt die Anzahl der Einträge im Protokoll fest.
3Dconnexion-Einstellungen
KeyShot unterstützt Eingabegeräte von 3Dconnexion auf Windows und Mac. Stellen Sie sicher, dass ein 3Dconnexion-Gerät angeschlossen ist um diese Einstellungen zu ändern. Erfahren Sie mehr über 3Dconnexion.
- 3D-Maus-Empfindlichkeit – Legt die Maus-Empfindlichkeit fest.
- Auf dominante Achsen begrenzen – Begrenzt die Achsen-Bewegung auf eine Achse zur Zeit.
- Achse invertieren – Kehrt Kamerabewegung um.
- Die globale senkrechte Achse verwenden – Dies ist standardmäßig aktiviert. Selbst wenn die Kamera geneigt ist, wird Sie um die globale senkrechte Achse rotieren.