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液体マテリアルタイプは、外側の屈折率を設定する機能が追加された固体ガラス材料の変形です。 これにより、たとえばガラス容器と水の間の境界面を表すサーフェスを正確に作成できます。 こちらの説明をご覧ください。


カラー
これにより、このマテリアルタイプの全体的な色が制御されます。 光が表面に入ると、ここで設定した色になります。 このマテリアルに表示される色の量は、透明度の設定にも大きく依存します。
透明距離
このスライダーは、マテリアルが適用されるパーツの厚さに応じて、[色]設定で選択された色の深さを制御します。 [色]設定で色を設定した後、[透明距離]を使用して、その色を多かれ少なかれ飽和させて目立たせます。 設定を低くすると、モデルの薄い領域で色がより多く表示され、設定を高くすると、薄い領域で色が薄くなります。
この物理的に正確なパラメータは、ビーチの浅い水の色と深海の深い青色を比較することで観察できる効果をシミュレートします。 これがなければ、スイミングプールの底と同じくらい簡単に、最も深い海の底まで透けて見えます。
屈折率
これは、このタイプのマテリアルを含むパーツを通過するときに、光がどの程度曲がるか「屈折」するかを制御します。
アドバンス
カラーアウト
このオプションは、マテリアルの外側のライトの色を制御します。 これは高度で複雑な設定ですが、コンテナに入った液体をレンダリングする場合に必要です。 グラスの水の例では、グラスと水の表面が接する場所を決める事が必要になります。 この面では、トランスミッションアウトでグラスの色を設定し、トランスミッションで液体の色を設定する必要があります。 ガラスと液体の両方が透明な場合は、トランスミッションとトランスミッションアウトの両方を白に設定します。
外側の屈折率
これは高度ですが強力な設定であり、2つの異なる屈折材料間の界面を正確にシミュレートできます。 これの最も一般的な使用法は、グラスに入った水ように内部に液体が入った容器で作業している場合です。 このようなシーンでは、ガラスと水が出会う場所を表す単一の面が必要になります。 この表面では、「内側」に液体があるため、屈折率を1.33に設定する必要があります。 「外側」にはガラスがあり、外側の屈折率を1.5に設定する必要があります。
液体界面
たとえば、上の画像に表示されている水の入ったガラスの角氷のように、液体の界面を視覚化したい場合は、ガラスまたは曇ったプラスチックなど、どんな素材でも使用できます。 液体を作成するためにしなければならないの事は、液体とガラスのジオメトリーがこれまでになくわずかに重なっている事の確認です。