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半透明のマテリアルタイプは、多くのスキン、プラスチック、その他のマテリアルに見られる表面下の散乱特性を制御します。
サーフェス
これにより、マテリアルの外面の拡散カラーが制御されます。 これを素材の全体的な色と考えてください。 このユニークなマテリアルタイプで注意すべき点は、表面の色が完全に黒の場合、表面下の色の半透明の効果が見られないことです。
サブサーフェス
この設定は、光がマテリアルを通過するときに光がとる色を制御します。 あなた自身の肌は、サブサーフェススキャタリング効果の良い例です。 耳の薄い部分や指の間の薄い皮膚を通して明るい光が当たると、その光は表面の下にあるものによって色付けされ、より赤く戻ります。
光が表面を通過している間、それは多くのランダムな方向に跳ね返ります。 これにより、ガラスや同様の材料の直接屈折効果ではなく、ソフトな半透明効果が作成されます。
プラスチック材料の場合、この色を表面の色と非常に似た色に設定することがよくありますが、おそらく少し明るくなります。

半透明性
これは、[編集]> [シーン単位の設定]で設定された単位に応じて、表面に深く光が浸透する方法を制御します。半透明度の値が高いほど、表面を通過する表面下の色が多くなります。 半透明度の値を高くすると、見た目も柔らかくなります。
テクスチャ
これは、サーフェスカラー設定に影響します。 この色は、表面の色を増やしてブレンドします。 たとえば、表面の色が黄色でテクスチャの色が青の場合、結果は緑になります。 白に設定すると、表面の色には影響しません。
反射
これにより、表面での反射の強度が制御されます。 これは、屈折率設定と連携して、表面での反射の強度をさらに増減します。
粗さ
粗さが増すと、反射が表面全体に広がり、分散し、よりマットな表面が作成されます。
アドバンス
屈折率
これは、このタイプのマテリアルを持つパーツに当たって通過するときに、光が曲がったり屈折したりする量を制御します。 デフォルトの1.4が適切な開始点ですが、値を大きくして、サーフェス内でより劇的な屈折を作成できます。
サンプル
サンプル設定を低くすると(8以下)、表面のノイズが多くなり、不完全でラフな外観になります。 値を大きくすると、ノイズがさらに均一になり、粗さがより均一に分散されます。
グローバルイルミネーション
このオプションは、グローバルイルミネーションの一般的な照明設定とは関係なく、マテリアルのグローバルイルミネーションを有効にします。