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ベルベット素材は、細かく織られた生地の柔らかい繊維から生じる独特の光を捕らえる効果を持つ柔らかい生地を作成するのに非常に役立ちます。
通常、RealCloth、プラスチック、またはアドバンストマテリアルタイプを使用すると、ファブリックマテリアルを適切に処理できますが、ベルベットマテリアルを使用すると、他のマテリアルタイプにはないパラメータを制御できます。
ディフューズ
これは、素材の全体的な色と考えることができます。 明るい色を使用すると、このマテリアルが不自然に明るくなる可能性があるため、拡散設定と光沢設定の両方で一般的に暗い色が好まれます。
光沢
光沢のある色は、表面が逆光であるかのように、背後から表面全体に反射して戻ってくるように見える光として観察されます。 この設定をエッジネスコントロールと組み合わせて、マテリアル全体にソフトな光沢を追加します。 後方散乱パラメータも、光沢設定からその色を取得します。 通常、これは拡散色に非常に似ていますが、少し明るい色に設定する必要があります。
粗さ
粗さの設定は、後方散乱効果が表面全体にどの程度均一に分布するかを決定します。 これを低い値に設定すると、後方散乱光はより小さな領域に含まれたままになります。 値を大きくすると、オブジェクト全体に光が均等に広がります。

後方散乱
これは、オブジェクト全体に散乱する光であり、オブジェクトの影の部分で特に顕著です。 表面全体を柔らかく見せるために使用できます。 後方散乱光の色は、光沢コントロールで設定します。
エッジネス
これは、光沢効果が表面全体に広がる距離を制御します。 値を小さくすると、光沢が徐々にフェードアウトし、値を大きくすると、サーフェスのエッジの周りに明るい境界線が生成されます。 ゼロに設定すると、光沢効果が無効になります。
サンプル
サンプル設定は、後方散乱効果がどの程度不完全または洗練されているかを制御します。 値を大きくすると、この散乱光が滑らかになり、より均一に表示されます。 値を低くすると、後方散乱光の粒子/ノイズが粗くなります。 よりスムーズな結果が得られるため、この設定には32前後の高い設定が好まれることがよくあります。