画像テクスチャと2Dテクスチャを使用すると、2D画像を取得して3Dオブジェクトに配置できます。 それらがどのように適用されるかは、それらがどのように表示されるかに影響します。 KeyShotは、これらのタイプのテクスチャに対して7つの異なるマッピングタイプを提供します。 画像テクスチャまたは2Dテクスチャがアクティブな場合、次のマッピングタイプの[マッピングタイプ]オプションが表示されます。
平面

平面マッピングタイプは、X、Y、またはZ軸にテクスチャを投影します。 方向は、インタラクティブ移動テクスチャツールで設定されます。 選択した軸に向けられていない3Dモデルのサーフェスは、他の2つの軸でテクスチャのストレッチを示します。
ボックス

ボックスマッピングタイプは、立方体の6つの側面から3Dモデルに向かってテクスチャを投影します。 テクスチャは、ストレッチが発生するまで立方体の側面から投影され、次に最適な投影面が引き継ぎます。 ボックスマッピングは、テクスチャの伸びが最小限であるため、ほとんどの場合に機能する迅速で簡単なソリューションです。
円筒

円筒マッピングタイプは、円柱から内側にテクスチャを投影します。 テクスチャは、円柱の内側に面しているサーフェスに最適に投影されます。 円柱の内壁に面していないサーフェスのテクスチャは、内側に伸びます。
球体
球体マッピングタイプは、球体から内側にテクスチャを投影します。 テクスチャは、赤道で最も元の画像に似ています。 テクスチャは、球の極に到達すると収束し始めます。 ボックスマッピングと同様に、多面オブジェクトで作業する場合、平面マッピングモードの場合よりもストレッチの問題は少なくなります。
UV
UVマッピングタイプは、2Dテクスチャを3Dモデルに適用するまったく異なる方法です。 3D Studio MaxやMayaなどの3Dアプリケーションを使用して、テクスチャマップを各サーフェスに適用する方法を設計できます。 それはより時間がかかり、デザイン/エンジニアリングの世界とは対照的に、エンターテインメント業界ではるかに広く使用されています。
カメラ
カメラマッピングタイプは、テクスチャをカメラに対して方向付けたままにします。 これにより、カメラの位置に関係なく、表面に一貫したテクスチャの外観が提供されます。
ノード
ノードマッピングタイプを使用すると、別のノードとのテクスチャのマッピングを駆動できます。 マッピングの入力として、メッシュ2Dテクスチャまたはマッピング2Dユーティリティノードのいずれかを使用できます。 テクスチャマッピングにノードを使用するには、ノードの出力ソケットをドライブするイメージテクスチャまたは2Dテクスチャにドラッグアンドドロップし、UVマッピング入力としてテクスチャに接続します。この例を以下に示します。

