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[レンダリングオプション]ウィンドウには、レンダリングモード、CPU使用率、およびレンダリング品質のすべての設定が含まれています。 これらのオプションは、静止画、アニメーション、およびKeyShotXR出力に固有です。
モード

デフォルト
デフォルトのレンダリングモードでは、レンダリング出力設定を調整した直後にレンダリングするか、KeyShotプロを使用している場合は、レンダリングをレンダリングキューに送信できます。
バックグラウンド(PRO)
バックグラウンドレンダリングモードオプションを使用すると、バックグラウンドでレンダリングを実行して作業を続行できます。 レンダリングが開始されると、デフォルトでリアルタイムビューが一時停止されることに注意してください。 [レンダリング]を選択し、[リアルタイムレンダリングの一時停止]の選択を解除して、リアルタイムビューの一時停止を解除し、作業を続行します。
ネットワークに送信
ネットワークに送信レンダリングモードを使用すると、レンダリングジョブをKeyShotネットワークレンダリングモニターに送信できます。 ネットワーク上でレンダリングされるジョブを送信するには、モニターがインストールされ、実行されていることを確認してください。 詳細については、KeyShotネットワークレンダリングマニュアルをご覧ください。
CPU / GPUの使用量
レンダリングエンジンの選択に応じて、CPU / GPUの使用量を制御できます。これにより、CPUのコア数/レンダリングジョブに割り当てられるGPUを制限できます。
注意
- 要件を満たすGPUがないユーザーが、GPUモードでキューにジョブを追加した場合、これらはローカルでレンダリングできず、キューの処理時にスキップされます。 キュー内のジョブにカーソルを合わせると、CPU / GPUジョブであるかどうかなど、ジョブの詳細を確認できます。
- GPUジョブがネットワークレンダリングに送信され、マネージャーに接続されているCPUワーカーのみが存在する場合、GPUワーカーが使用可能になるまでジョブが待機することを通知するメッセージが表示されます。モニターキューでは、[モード]列に各ジョブ用のレンダリングエンジンが常に表示されます。 ワーカーステータスの概要の[モード]列で各ワーカーから使用できるエンジンを確認できるのと同じようにです。
クオリティー

KeyShotには、ニーズに基づいた品質の3つの出力オプションがあります。
最大サンプル
[最大サンプル]オプションは、画像またはアニメーションフレームが計算およびリファインされる回数を制御します。 サンプルを追加するたびに、画像のノイズ/粒子がさらに滑らかになります。 このオプションは、リアルタイムビューで作業するときに表示されるのと同じレンダリング手法を使用します。 (この手法は[最大時間]オプションでも使用されますが、[カスタム制御]オプションで使用される方法とは異なります。)
サンプル これは、レンダリングされた画像の各ピクセルが精度を高めるために計算される回数を制御します。 値が小さすぎると、画像に過度のノイズが発生します。 サンプルを増やすとノイズが減少しますが、この設定を高くしすぎると、品質に目立った違いがなく、レンダリング時間が長くなります。



いくつのサンプルを使用する必要がありますか?
一般的に、単純なシーンでは必要なサンプルが少なくなり、照明やマテリアルが複雑なシーンでは必要なサンプルが多くなります。 それでもノイズが見られる場合やレンダリングが粗く見える場合は、低く始めてサンプルを増やします。 最大サンプルを使用してアニメーションをレンダリングする前に、まず静止画像レンダリングを使用してサンプルをテストします。
リアルタイムビューでレンダリング領域を設定して、その領域に焦点を当てることもできます。満足のいくように見えるには、ほとんどのサンプルが必要になると思います。 ヘッドアップディスプレイ(Hホットキー)をオンにして、領域が希望どおりに表示されるまでリアルタイムビューを表示します。 HUDからのサンプル数をメモし、最大サンプル数を設定するときにその情報を使用します。
フレームあたりのサンプル [出力]セクションで[アニメーション]タブが選択されている場合、[最大サンプル]オプションは[フレームあたりのサンプル]を読み取ります。 このオプションは、各フレームが同じ品質でレンダリングされることを保証するため、アニメーション出力に最適です。 したがって、アニメーションがフレームを介して再生されるときに、マテリアルのシャドウやノイズパターンの変化/ちらつきは見られません。
この方法は、アニメーションの時間ベースの出力よりも一般的に好まれます。一部のフレームでは、アニメーションの過程で詳細レベルと複雑さが変化するため、同じ品質レベルに到達するのにかなり長い時間がかかる場合があるためです。 時間ベースの出力を使用すると、より複雑なフレームでより多くのノイズが発生します。
サンプルと解像度
サンプルはピクセルの色を計算します。 品質が向上するポイントを超えてサンプルを増やし、レンダリング時間を増やすだけで、収穫逓減のポイントがあります。
注意すべき重要な点は、画像またはアニメーションの解像度を上げると、各ピクセルが画像の比較的少ない領域をカバーすることです。 これは、より高い解像度でレンダリングする場合、より低いサンプル設定を使用できることを意味します。 これは、エリアライト、コースティクス、またはインテリアモードでのレンダリングには適用されないことに注意してください。これらの機能を使用しながらサンプルを増やすと、品質が向上します。
ピクセルフィルターサイズ これにより、画像に適用されるピクセルのぼかしの量が設定され、コンピューターで生成された画像が持つ可能性のある過度にシャープな外観が軽減されます。 値を大きくするとブラーが増えますが、エイリアシングを防ぎ、シャープネスを低下させます。 これによってレンダリング時間が長くなることはありません。 この設定はデフォルト値の1.5のままにしておくことをお勧めします。 値を大きくすると、低解像度の画像が過度にぼやけて見えますが、高解像度のレンダリングに使用できます。 値1は、ピクセルのぼかしを無効にします。 ぼかしの最大量は3ピクセルです。
最大時間

レンダリング品質の[最大時間]オプションは、設定された時間だけレンダリングを段階的に調整します。 このオプションは、リアルタイムビューに表示されるものと同じレンダリング手法を使用します。 この手法は、[最大サンプル]オプションでも使用されますが、[カスタム制御]オプションで使用される方法とは異なります。
アニメーションをレンダリングするときは、レンダリングする各フレームの最大時間を設定するか、アニメーション全体の合計時間を設定できます。
カスタムコントロール

カスタム制御オプションを使用すると、KeyShotで使用可能なすべての品質設定を制御できます。 このモードは通常、ノイズや影の多い領域でよりスムーズな結果を生成します。
以下の例は、青いプラスチック素材を使用したカスタムコントロールレンダリングを示しています。 カスタムコントロールは、プラスチックなどの拡散素材を使用したシーンのノイズのない画像を効率的にレンダリングするための優れたオプションです。

サンプル これにより、環境に送信されるピクセルあたりの光線の量を制御して、そのピクセルの最終的な色合いを決定するための情報を収集します。 マテリアルごとにこの設定を制御し、レンダリング設定で8〜16の値を設定することをお勧めします。
サンプルおよび材料ごとのサンプルの設定については、粗さおよび光沢のあるサンプルのセクションを参照してください。
レイバウンス 光線の跳ね返りは、光線がシーンの周りを跳ね返るときに計算される回数です。 レイバウンスは最初に[ライティング]タブで設定され、そこに入力された値はすべて[レンダリング]ダイアログに継承されます。 ただし、レンダリングダイアログで設定された値は、ライティングタブに継承されません。 このようにして、一般的な設定に影響を与えることなく、特定のレンダリングのレイバウンスの量を調整できます。
カスタムライティングプリセットページでレイバウンスの詳細をご覧ください。
アンチエイリアシング品質 アンチエイリアシングは、ピクセルによって作成されたギザギザのエッジを滑らかにする方法です。 ピクセルは正方形で構成されているため、エッジが接する場所でギザギザの外観を生成できます。 アンチエイリアシングはこれらのエッジを滑らかにします。 ほとんどの場合、デフォルト値の1で十分です。
アンチエイリアシングの品質を上げると、背景と非常に似た色のオブジェクトでアルファ(透明度)を使用してレンダリングするときに発生する可能性のあるアーティファクトを回避するのに役立ちます。 説明のために、合成例を使用します。



アンチエイリアシングの値が1の場合、球の青い側にアーティファクトが表示されます。 これらのアーティファクトは、アンチエイリアシング品質5が使用されている場合は存在しません
シャドウクオリティー シャドウのクオリティーは、地面とオブジェクトの影のシャドウのクオリティーを制御します。 シャドウのクオリティーを上げると、レンダリング時間が劇的に増えることに注意してください。 この設定は、白いプラスチックなどの明るい拡散マテリアルに最も効果的です。


グローバルイルミネーションのクオリティー これにより、すべての間接光の品質が制御されます。 この値を増やすと、レンダリング時間が大幅に増える可能性があります。 デフォルト値の1を超える値を設定する必要はほとんどありません。グローバルイルミネーションがオフになっている場合、このパラメータはグレー表示されます。 グローバルイルミネーションは、プロジェクトパネルの照明タップで有効/無効になります。



ピクセルフィルターサイズ これにより、画像に適用されるピクセルのぼかしの量が設定され、コンピューターで生成された画像が持つ可能性のある過度にシャープな外観が軽減されます。 値を大きくするとブラーが増えますが、エイリアシングを防ぎ、シャープネスを低下させます。 これによってレンダリング時間が長くなることはありません。 この設定はデフォルト値の1.5のままにしておくことをお勧めします。 値を大きくすると、低解像度の画像が過度にぼやけて見えますが、高解像度のレンダリングに使用できます。 値1は、ピクセルのぼかしを無効にします。 ぼかしの最大量は3ピクセルです。



DOF品質(被写界深度) これは、カメラタブで有効になっている場合、被写界深度の品質を制御します。 この値を増やすと、レンダリング時間に影響します。 生産品質については、3〜5の値をお勧めします。 被写界深度がアクティブになっていない場合、このパラメーターはグレー表示されます。 被写界深度の詳細については、カメラのセクションを参照してください。


コースティクスのクオリティー この値を増やすと、コースティクスのサンプルと品質が向上します。 コースティクスが有効になっていない場合、このパラメータはグレー表示されます。 プロジェクトパネルの[照明]タブでコースティクスを有効にできます。 入力できる最大値は50です。値を大きくするとメモリ消費量が増え、値を大きくすると大量のシステムメモリが必要になります。 コースティクスの詳細については、屈折率のページを参照してください。
以下の例は、スポットライトで照らされたソリッドガラスマテリアルを使用したシーンのコースティクス品質を向上させる効果を示しています。



シャープシャドウ これにより、照明シナリオでシャープなシャドウが作成される場合に、3Dジオメトリ全体にシャープなシャドウをキャストできます。 これをチェックする方が正確で、デフォルトで有効になっています。 通常、これをオンのままにしておくことをお勧めします。


よりシャープなテクスチャフィルタリング これにより、かすめ角で見たときにテクスチャの詳細が保持されます。 たとえば、木のテーブルで目の高さになり、木目が一緒に圧縮されるのを見ると想像してみてください。 圧縮された領域で詳細が失われる可能性があります。 この設定により、詳細の損失が減少します。 この機能はレンダリング時間を長くする可能性があるため、かすめ角のあるテクスチャを使用する場合にのみ有効にしてください。
グローバルイルミネーションキャッシュ グローバルイルミネーションキャッシュを無効にすると、潜在的なダーティシャドウとブラックスポットがノイズに置き換えられます。 これらのアーティファクトは、シーンの背後に拡散面がある透明なマテリアルがある場合に表示される可能性があります。 グローバルイルミネーションの品質を上げると、ノイズが減少します。 サンプルを増やすと、ノイズを減らすのにも役立ちます。
以下の例は、曇りのプラスチック素材を使用したシーンのグローバルイルミネーションキャッシュを切り替える効果を示しています。


注意
カスタムコントロールは異なるノイズパターンを使用するため、ノイズ除去は、リアルタイムビューで経験するのと同じ影響を画像に与えることはありません。
制限
カスタムコントロールのシャープシャドウを無効にすると、レンダリングのグローバルイルミネーションも無効になります。