このページで
アドバンスマテリアルは、すべてのKeyShotマテリアルタイプの中で最も用途が広いです。 この資料には、他のどの資料よりも多くのパラメーターがあります。 このさまざまなパラメータを使用して、金属、プラスチック、透明または曇ったプラスチック、ガラス、皮革、拡散マテリアルなどの材料をすべて、この単一のマテリアルタイプから作成できます。 作成できない素材の種類は、半透明の素材とメタリックペイントです。
ディフューズ
これは、素材の全体的な色と考えることができます。 透明なマテリアルには、拡散がほとんどまたはまったくありません。 金属は、鏡面反射光に由来するすべての色で拡散することはありません。 このパラメータを完全に理解するには、拡散に関するセクションを参照してください。
反射
これは、シーン内の光源の反射の色と強度です。 黒は0%の強度になり、マテリアルは反射しません。 白は100%の強度になり、完全に反射します。 プラスチック材料を作成する場合は、反射率を下げるために鏡面反射色を灰色にする必要があります。

アンビエント
これにより、直射日光が当たらない領域のマテリアルのセルフシャドウの色が制御されます。 非現実的な外観になる可能性があるため、必要な場合を除いて、このセットを黒のままにしておくことをお勧めします。

粗さ
これにより、値が増加すると、材料の表面に微視的なレベルの欠陥が追加されます。 0に設定すると、マテリアルは完全に滑らかで研磨されたように見えます。 値を大きくすると、光が表面全体に拡散するため、マテリアルはより粗く見えます。

屈折率
これにより、マテリアルの屈折レベルが制御されます。

ディフューズの透明度
これにより、追加の光がマテリアルの表面全体に散乱し、半透明の効果をシミュレートできます。 レンダリング時間が長くなるため、不要な場合は黒のままにしておくことをお勧めします。
スペキュラーの透明度
これは、マテリアルの透明度と考えることができます。 黒は100%不透明になり、白は100%透明になります。 透明なガラスまたはプラスチックを作成する場合、拡散反射光はこのパラメータから派生したすべての色で黒である必要があります。 透明なメガネやプラスチックも鏡面反射光を白に設定する必要があります。 曇ったプラスチックが必要な場合は、ここで拡散を非常に暗いバージョンの色設定に設定できます。
粗さの透明度
これにより、屈折の粗さが制御されます。 このパラメータと粗さの主な違いは、粗さが材料の内部にあることです。 これは、光沢のある表面を維持しながら、つや消しの外観を作成するために使用できます。 効果を表示するには、鏡面反射によってマテリアルにある程度の透明度が必要です。
サンプル
これにより、使用するサンプルを増やすことで、光沢のある(粗い)反射の精度を制御できます。
フレネル
これにより、カメラに垂直な反射の強度が制御されます。 現実の世界では、マテリアルは、ビューアまたはカメラに直接面しているオブジェクトの領域よりも、オブジェクトのエッジの周りでより反射します。 これはデフォルトで有効になっています。

ディフューズマップのアルファを使用
このオプションは、マテリアルにアルファチャネル(透明な領域のある.pngなど)を含む拡散テクスチャマップがある場合に使用できます。 有効にすると、KeyShotは拡散テクスチャを使用して、マテリアルに不透明度を追加します。 この設定は、主にレガシーマテリアルで使用されます。 一般に、透明度のために不透明度マップを使用することをお勧めします。