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KeyShot 10
Top Funktionen
Erweiterte KeyShot Animationen
Smart Export
Neue Funktionen in der Benutzeroberfläche
Andre Funktionen
Erweiterte KeyShot Animationen
KeyShot 10 beinhaltet eine Vielzahl neuer animations Funktionen, um Animationen in KeyShot voranzubringen. Mit diesen neuen Animations Fähigkeiten, erleben Sie Verbesserungen in Benutzeroberfläche und einen erweiterten Funktionsumfang beim Hinzufügen von Animationen. Beachten Sie auch, dass auf Umgebungen jetzt über den Szenenbaum zugegriffen werden kann und die Verbesserungen am Move-Tool, da diese Hand in Hand mit den neuen Animations Funktionen in KeyShot gehen.
KeyFrame Animation
Die neuen KeyFrame Animationen gibt Ihnen mehr Kontrolle, indem Sie ihre Geometrie Bewegungen über eine Reihe von KeyFrames steuern können, und die Möglichkeit komplexere Visualisierungen zu erstellen. Fügen Sie die KeyFrames über die Animationszeitlieste genau da ein wo sie gebraucht werden oder Nehmen Sie Bewegungsabläufe, um schnell komplexere Visualisierungen zu erstellen.
So funktioniert’s
To create a Keyframe Animation, right-click on your geometry in the Scene Tree and choose Add Animation > Keyframe or launch the
Animation Wizard.
With Keyframe Animations, the majority of your work will take place in the Animation Timeline. To add a keyframe, select the Add Keyframe at Current Time icon in the Animation Toolbar, or right-click on the animation node, at your desired time, and select Add Keyframe.

Wenn ausgewählt, wird der KeyFrame orange. Verwenden Sie das Move-Tool, um Ihre Geometrie zu positionieren. Die gelbe Linie die in der Echtzeitansicht erscheint stellt den Pfad Ihres Objekts dar. Wenn das Move-Tool geschlossen wird, mit Ausnahme von dem Schließen über Abbrechen, wird die Änderung beibehalten. Beachten Sie, dass der KeyFrame abgewählt wird wenn Sie die Indikatorlinie in der Zeitleiste bewegen, und somit das Move-Tool geschlossen wird.
Um einen existierenden KeyFrame zu bearbeiten, wählen Sie den KeyFrame in der Animations-Zeitleiste aus. Verschieben Sie den KeyFrame entlang der Zeitleiste, um die Zeit zu verändern, oder verwenden Sie das Move-Tool, um die Position des Objekts zu verändern. Sie können KeyFrames ausschneiden, kopieren, einfügen oder löschen, indem sie in der Animations-Zeitleiste Rechts-Klicken.

Tipp
Ein effizienter Workflow könnte wie folgt aussehen – Wählen Sie den KeyFrame bei 0 Sekunden, und verschieben Sie das Objekt, verschieben Sie nun die Zeit-Indikatorlinie zu 1 Sekunde, anschließend fügen Sie einen KeyFrame hinzu(der neu erstellte KeyFrame wird automatisch ausgewählt), verschieben Sie das Objekt, verschieben Sie die Zeit-Indikatorlinie zu 2 Sekunden, fügen Sie erneut einen KeyFrame hinzu, und verschieben Sie das Objekt.
Verwenden Sie den Spannung Schieberegler in den Animations Eigenschaften, um die Pfadschärfe einzustellen. Genau wie bei jeder andere Animation, können Sie den Start, das Ende, die Dauer und die Bewegungsbeschleunigung über den Zeiteinstellung Abschnitt steuern.
Aufnahmemodus
Record mode gives you the option to continuously add and edit keyframes without the need for explicitly clicking the Add Keyframe at Current Time icon. With record mode active, keyframes are automatically created whenever the object is moved at a time where there is no keyframe yet. This is a simplified mode that may feel familiar if you have experience in other CAD programs with similar animation systems.
To activate record mode, select the Enter Keyframe Record Mode icon in the Animation Toolbar. Record mode lets you quickly shape the overall path of your animation with fewer clicks.
Tipp
Ein effizienter Workflow könnte wie folgt aussehen – Aktivieren Sie den Aufnahmemodus, und verschieben Sie das Objekt, setzen Sie nun die Zeit-Indikatorlinie auf 1 Sekunde, und verschieben Sie anschließend das Objekt erneut, setzen Sie die Zeit-Indikatorlinie auf 2 Sekunden, und verschieben Sie das Objekt erneut.
Sonne & Himmel Tagesverlauf Animation
Ermöglicht das Erstellen von Sonne & Himmel Tagesverlauf Animation die den Tagesverlauf animiert darstellen.
So funktioniert’s
Um diese Animation zu verwenden, muss die Umgebung den Sonne und Himmel typ verwenden. Rechts-Klicken Sie die Umgebung in der Umgebungsliste und wählen Sie Animation hinzufügen > Sonne & Himmel Tagesverlauf. Sie haben auch die Möglichkeit diesen Animationstyp über den Szenenbaum hinzuzufügen. Rechts-Klicken Sie Ihre Umgebung in dem Szenenbaum und wählen Sie Animation hinzufügen > Sonne & Himmel Tagesverlauf. Zu guter Letzt, finden Sie die Möglichkeit eine Tagesverlauf Animation zu erstellen im Animations-Assistenten.
Sie werden im Animationseigenschaften Fenster, im Abschnitt Sonnenbewegung zwei Optionen bemerken – Einfach und Erweitert. Unter Einfach können Sie Datum, Startzeit und Schlusszeit direkt über Werte definieren. Unter Erweitert, können Sie den Sonnenpfad mit Hilfe einer KeyFrame Kurve anpassen. Dies erlaubt das erstellen komplexerer Animationen und genauere Kontrolle. Wie auch bei anderen Animation, können Sie hier auch die Zeiteinstellung anpassen.
Über den HDMI-Editor können Sie bestimmte Eigenschaften der Sonne & Himmel Umgebung Anpassen, welche die Animation beeinflussen können. Beachten Sie, dass Sie die Sonnenposition nicht angepasst werden kann solange eine Sonne & Himmel Tagesverlaufs Animation aktiv ist.
Umgebungs-Drehung Animation
Wenn Sie eines von KeyShots vielen Umgebungsbildern oder ein eigenes HDRI-Bild verwenden, ermöglicht dies Ihnen das Erstellen einer der neuen Umgebungs-Drehung Animationen, um zu steuern wie sich das Licht über Ihr Produkt bewegt.
So funktioniert’s
Diesen Animationstyp können Sie über die Umgebungsliste und den Scenenbaum hinzufügen, indem Sie auf die Umgebung Rechts-Klicken und Animation hinzufügen > Umgebungs-Drehung auswählen. Sie finden diesen Animationstyp auch im im Animations-Assistenten.
From the Animation Properties, you’ll find two different editing modes: Simple and Advanced.
Under Simple, just set the desired angle of rotation in degrees.
With Advanced selected, you’ll find a curve editor. Here, you can control in more detail the degree of rotation at a certain point along your timeline. Add different keys and drag out the handles to adjust the tension in order to create more intricate Environment Rotation animations.
Kamera – Verdrehung Animation
Mit diesem neu hinzugefügte Kamera-Animatonstyp, können Sie den Verdrehungs Parameter einer Kamera animieren.
So funktioniert’s
Dieser Animationstyp kann über eine Existierende Kamera erstellt werden, indem Sie auf die Umgebung Rechts-Klicken und Animation > Verdrehung auswählen. Im Szenenbaum Rechts-Klicken Sie die gewünschte Kamera und wählen Sie Animation hinzufügen > Verdrehung aus. Sie finden diesen Animationstyp auch im im Animations-Assistenten.
Über die Animationseigenschaften können Sie den gewünschten Verdrehungswinkel in Grad festlegen.
Smart Export
Smart Export ist eine Zusammenstellung aus Exportfunktionen die zusätzliche Unterfunktionen verwenden, wie unteranderem UV-Unwrapping und das so genannte Baking, um Ihre Modelle für die Verwendung in AR, Mobil oder 3D Druck Arbeitsgängen vorbereiten. Im Spezifischen unterstützt KeyShot 10 Exxport zu, USD, USDz, GLB, glTF und 3MF. Die Formate können von vielen Anwendungen gelesen werden, jedoch sind die am häufigsten verwendeten wie folgt:

- USDz: USDz ist das ideale Format für Apple Geräte die ARkit verwenden (iOS und darüber), USDZ ist ein schreibgeschütztes, 3D Dateiformat welches als einzelne Datei definiert Informationen bezüglich der Meshdaten, Binärdaten und Texturen eines Models beinhaltet und erlaubt es das Model einfach für AR Inhalte für mobile Geräte/Webseiten zu rendern. Apple Geräte, mit iOS 12 und darüber, können diese Dateien automatisch öffnen.
- USD: Andere USD Formate sind ideal für den Austausch zwischen Programmen, die die gebackenen Texturinformationen benötigen, geeignet.
- USD: USD Dateien sind ASCII oder Binär, und Sie können sie in USDC oder USDA umbenennen: Beim Öffnen lesen Geräte die ersten Bytes, um den Dateityp zu bestimmen.
- USDA: Das ASCII Format zum Speichern der Szeneninformation als Text. ASCII erfordert mehr Zeit beim Laden.
- USDC: Das binäre Format einer USD Datei. USDC Dateien laden schneller als andere USD Formate. USDC ist für Quick Look erfordert, um Inhalte auf Mobilen Endgeräten zu laden.

- GLB / glTF
- GLB ist ein lizenzfreies 3D Dateiformat das in Virtueller Realität, Erweiterter Realität, Spielen und Web-Anwendungen verwendet wird, da es Animationen unterstützt, eine geringe Dateigröße erfordert und kurze Ladezeiten begünstigt.GLB Dateien sind eine binäre Ausgabe der GL Transmission Format (glTF) Datei,und verwendet JSON (JavaScript Object Notation) Kodierung, mit der Unterstützung für Daten(beispielsweise Texturen, und Shader) in einer einzelnen Datei.
- Die Khronos Gruppe hat das GLB und glTF Format in 2015 entwickelt. Version 2.0 der Spezifikation fügt Physically based rendering (PBR) hinzu, dies ermöglicht Schatten und Licht realistischer darzustellen, und beinhaltet Codeverbesserungen für Animationen.
- 3MF
- Das 3D Manufacturing Format (3MF) ist ein 3D Druck Format, dass es Designanwendungen ermöglicht 3D Modelle in hoher Auflösung zu unterschiedliche Anwendungen, Platformen, Services und Drucker zu übertragen. Die 3MF Spezifikation erlaubt Firmen den Fokus auf Innovation zu legen, anstelle von grundlegender Interoperabilität, und wurde geschaffen, um Probleme von anderen 3D Dateiformaten zu vermeiden.
Zusätzliche Informationen:
- USDz / USD – https://graphics.pixar.com/usd/docs/USD-Frequently-Asked-Questions.html
- GLB/glTF – https://www.khronos.org/gltf/
- 3MF – https://3mf.io/specification
Bekannte Einschränkungen In Smart Export
Unwrapping
Unwrapping kann für Instanzen mit vielen Polygonen(mehr als 0.5M Polygone) viel Zeit beanspruchen und kann für bestimmte Geometrie-Typen fehlschlagen(Vorerst – Wir versuchen das Problem zu beheben).Das automatische Unwrapping gibt die besten Ergebnisse wenn auf nichtorganische Formen angewendet.
Geometrie Shader
Beim Exportieren von Geometrie Shadern/Verformungen werden in KeyShot 10.0 für die verformten Bauteile keine gebackenen Texturen exportiert.
Geometrie-Shader werden in der aktuellen Version während des Backens deaktiviert. Dies bedeutet, dass beispielsweise Okklusions Maps die Verformung nicht berücksichtigen.
Qualität Exportierter Materialien
Materialien deren Aussehen von Subsurface-Effekten, komplexe Blickwinkel Abhängigkeiten und Transparenz abhängig sind werden nicht exportiert. Dies beinhaltet unter anderem lichtdurchlässige Materialien, Dünnfilm/Optische Schichtsysteme und Dialektrische Materialien.
Emittierende Materialien
Wenn emittierenden Materialien exportiert werden, werden diese als durchgehende Farbe dargestellt und kein Licht abgeben.
Das Exportieren von Dateien mit Smart Export
Sie können jede Datei aus KeyShot unter Verwendung des Exportdialogs als USDz, GLB/GLTF und 3MF exportieren. Den Exportdialog finden Sie unter Datei > Exportieren.

Beachten Sie, dass OBJ, STL und FBX Smart Export nicht verwenden, da diese die gebackenen Texturen nicht Verwenden.
USDz
Wenn Sie eine USDz Datei exportieren haben Sie die folgenden Auswahlmöglichkeiten:
Größe: Dies erlaubt das festlegen der Szeneneinheit. Wenn die Szeneneinheit nicht in KeyShot gesetzt wurde, haben Sie hier die Möglichkeit die Einheit für den Export festzulegen. Beim Export passt KeyShot die Größe der Texturen an, um die Größe in der Szene beizubehalten.
Textur-Auflösung in DPI: Dies stellt automatisch den idealen DPI-Wert für ihre Datei ein.
Anmerkung
Höhere DPI Werte verursachen große Dateigrößen. Für die besten Ergebnisse, sollten USDz-Dateien unter 75MB bleiben.
Umgebungverdeckung einbeziehen: Aktivieren Sie dies wenn Sie die Umgebungsverdeckung als Textur für die einzelnen Bauteile ausgeben möchten.
Anzahl der Proben: Dies legt die Anzahl der Proben, die beim Backen der Textur verwendet werden sollen, fest.
Bevorzugte Ausgabe: Texturen oder Geometrie Shader.
USD, USDa, USDC
Wenn Sie eine USD Datei exportieren haben Sie die folgenden Auswahlmöglichkeiten:
Größe: Dies erlaubt das festlegen der Szeneneinheit. Wenn die Szeneneinheit nicht in KeyShot gesetzt wurde, haben Sie hier die Möglichkeit die Einheit für den Export festzulegen. Beim Export passt KeyShot die Größe der Texturen an, um die Größe in der Szene beizubehalten.
Anmerkung
Höhere DPI Werte verursachen große Dateigrößen. Für die besten Ergebnisse, sollten USDz-Dateien unter 75MB bleiben.
Textur-Auflösung in DPI: Dies stellt automatisch den idealen DPI-Wert für ihre Datei ein.
Umgebungverdeckung einbeziehen: Aktivieren Sie dies wenn Sie die Umgebungsverdeckung als Textur für die einzelnen Bauteile ausgeben möchten.
Anzahl der Proben: Dies legt die Anzahl der Proben, die beim Backen der Textur verwendet werden sollen, fest.
3MF
Wenn Sie eine 3MF Datei exportieren haben Sie die folgenden Auswahlmöglichkeiten:

Größe: Dies erlaubt das festlegen der Szeneneinheit. Wenn die Szeneneinheit nicht in KeyShot gesetzt wurde, haben Sie hier die Möglichkeit die Einheit für den Export festzulegen. Beim Export passt KeyShot die Größe der Texturen an, um die Größe in der Szene beizubehalten.
Textur-Auflösung in DPI: Dies stellt automatisch den idealen DPI-Wert für ihre Datei ein.
Anmerkung
Höhere DPI Werte verursachen große Dateigrößen. Die besten Ergebnisse erhalten Sie bei Verwendung der Standardwerte.
Anzahl der Proben: Dies legt die Anzahl der Proben, die beim Backen der Textur verwendet werden sollen, fest.
Bevorzugte Ausgabe: Texturen oder Geometrie Shader.
Check Box: Verwende die berechnete Dicke für die Darstellung von Glasmaterialien.
GLB/GlTF
Wenn Sie eine GLB oder gLTF Datei exportieren, wählen Sie zunächst den gewünschten Dateityp über das Dropdown-Menü aus, im Anschluss haben Sie die folgenden Auswahlmöglichkeiten:

Größe: Dies erlaubt das festlegen der Szeneneinheit. Wenn die Szeneneinheit nicht in KeyShot gesetzt wurde, haben Sie hier die Möglichkeit die Einheit für den Export festzulegen. Beim Export passt KeyShot die Größe der Texturen an, um die Größe in der Szene beizubehalten.

Textur-Auflösung in DPI: Dies stellt automatisch den idealen DPI-Wert für ihre Datei ein.
Anmerkung
Höhere DPI Werte verursachen große Dateigrößen. Für die besten Ergebnisse, sollten USDz-Dateien unter 75MB bleiben.
Anzahl der Proben: Dies legt die Anzahl der Proben, die beim Backen der Textur verwendet werden sollen, fest.
Bevorzugte Ausgabe: Texturen oder Geometrie Shader.
Move-Tool Verbesserungen
Wie es funktioniert
Der Position Abschnitt ermöglicht es die Position des Bauteils numerische über die X,Y und Z Eingabefelder anzupassen. Bisher stand diese Möglichkeit nur über den Postions Tab unter dem Szenenbaum zur Verfügung.
Position

Der Position Abschnitt ermöglicht es die Position des Bauteils numerische über die X,Y und Z Eingabefelder anzupassen. Bisher stand diese Möglichkeit nur über den Postions Tab unter dem Szenenbaum zur Verfügung.
Erweitert
Die erweiterten Einstellungen beinhalten Achsen, Drehpunkt-Objekt, Drehpunkt und Ausrichtungsoptionen. Diese entsprechen den gleichnamigen Optionen in früheren KeyShot Versionen, befinden sich nun jedoch in den erweiterten Einstellungen des Move-Tools.
Das neue Move-Tool ermöglicht auch genauere Maus Verfolgung beim Bewegen und Skalieren des Models. In vorherigen Versionen von KeyShot war die Bewegung des Bauteils und Models nicht 1:1 an den Mauszeiger gebunden. Insbesondere bei Scharfen Kamerawinkeln konnte dies beobachtet werden. In KeyShot 10 wurde das Move-Tool verbessert, um das Problem zu vermeiden.
Solo-Modus

Der Solo-Modus ermöglicht es an einem oder mehreren Bauteil(en) isoliert zu arbeiten, ohne die Szenenhierachie oder andere ausgeblendete Bauteile zu beeinflussen. Dies ersetzt keinen existierenden Arbeitsablauf sondern fügt eine neue Möglichkeit hinzu und verbessert was bereits möglich war.
So funktioniert’s
Wählen Sie ein oder mehrere Bauteil(e) aus, Rechtsklicken Sie darauf und wählen Sie Solo-Modus oder drücken Sie die Hotkey S währen ein Bauteil ausgewählt ist. Sobald der solo-Modus aktiv ist, erscheint ein Blaues
Lichtgizmos
Die neuen Lichtgizmos erlauben schnelle anpassung von Physikalischen Lichtquellen über die Echtzeitansicht und die Geometrieansicht. Dies funktioniert mit Spotlicht-, IES-Licht-, Punktlicht und Flächenlichtquellen, welche nun auch über das Bearbeiten Menü hinzugefügt werden können.
So funktioniert’s
Spotlichter Das neue Lichtgizmo ermöglicht die Interaktion mit der Lichtquelle in der Echtzeitansicht und der Geometrieansicht, um den Stralenwinkel, die Abschwächung und Radius anzupassen. Ziehen Sie einfach an einem der Griffe, um die Anpassung vorzunehmen. Dieses Gizmo besteht aus drei Kreisen, einer befindet sich rundum die Mitte der Lichtquelle und steuert den Radius der Lichtquelle. Der Zweite und Dritte Kreis wurden hinzugefügt, um Strahlenwinkel und Abschwächung anzuzeigen und zu steuern. Je größer der Abstand zwischen den beiden Diametern, desto stärker ist die Abschwächung der Lichtquelle. Das Gizmo für Spotlichter beinhaltet ebenfalls einen senkrechten Griff der es ermöglicht die Projektion der Kreise zur Kontrolle von Strahlenwinkel und Abschwächung anzupassen.
IES-Lichter Das neue Lichtgizmo für IES-Lichter verbessert die Interaktivität in der Echtzeitansicht und der Geometrieansicht. Sie können die Länge und Breite einer IES-Lichtquelle über das Ziehen des Griffes aus der Mitte der Lichtquelle bestimmen. Anpassungen die ausschließlich für eine der Größen gemacht wurden, werden als blaue Linie entlang der X- oder Y-Achse angezeigt. Wenn beide Größen angepasst werden, wird ein blaues Rechteck in der Echtzeitansicht angezeigt, um die Ausdehnung der Lichtquelle darzustellen.
Punktlichter Das neue Gizmo für Punktlichter verbessert die Interaktivität in der Echtzeitansicht und der Geometrieansicht. Sie können den Radius der Lichtquelle anpassen, indem Sie den Griff von der Mitte nach außen ziehen.
Die Griffe sind leicht als Punkte zu erkennen die rot aufleuchten wenn sich die Maus über ihnen befindet. Wenn ein Punkt aufleuchtet, können sie mit ihm interagieren, um Anpassungen durchzuführen.
Lichtmanager
Der neue Lichtmanager in KeyShot 10 ermöglicht es alle Lichtquellen in Ihrer Szene von einer stelle aus zu Steuern. Das dockbare Fenster erlaubt es Ihnen die Umgebungsbeleuchtung anzupassen als auch Sichtbarkeit, Farbe, Leuchtkraft und Größe von jeder Physikalischen Lichtquelle zu Steuern.
So funktioniert’s
Sie finden den Lichtmanager im Ribbon unter Fenster > Lichtmanager, oder, indem sie den Hotkey Shift+L verwenden. Um die für die Lichtbearbeitung angepasste Arbeitsumgebung zu verwenden, öffnen Sie das Arbeitsumgebung Drop-Down im Ribbon und wählen Sie Beleuchtung.
In dem Lichtmanager-Fenster haben Sie Zugriff auf alle Lichtquellen in Ihrer Szene. Von hier aus können Sie die selben Einstellungen anpassen, die Sie normalerweise in den Materialeinstellungen finden würden, wie zum Beispiel Farbe, Leuchtkraft, Radus und mehr.

Verbesserungen beim Rendering
KeyShot 10 bietet Verbesserungen für viele Renderingfeatures. Dies beinhaltet Verbesserungen für Kaustiken, Entrauschen und automatische Firefly Entfernung.
- Kaustiken
- Wie es Funktioniert: Kaustiken wurden sowohl auf CPU und GPU verbessert, um schneller zu konvergieren. Jedoch ist die Verbesserung für Rendering mit dem GPU offensichtlicher. Die Geschwindigkeit mit der Kaustiken Konvergieren hängt nun auch weniger von der Größe der Szene ab und beschleunigt die Berechnung der Kaustiken in großen Szenen.
- Entrauschen
- Wie es funktioniert: Neue Aktualisierungen ermöglichen es Albedo-(Diffus) und Normaleninformationen beim Entrauschen in der Echtzeitansicht mit einzubeziehen. Hierdurch entspricht das entrauschte Bild in der Echtzeitansicht dem Ergebnis beim rendern.
- Firefly Filter
- Wie es Funktioniert: In der Registerkarte Bild finden Sie im Entrauschen Abschnitt finden Sie den Firefly Filter. Wenn Entrauschen aktiviert ist, können Sie den Firefly Filter Schieberegler anpassen, um render Artefakte zu entfernen.
- Globale Beleuchtung glätten
- Wie es Funktioniert: Diese Option steuert ob der Innenraummodus die Indirekte Globale Beleuchtung glättet(wie bisher) oder nicht. Für viele Innenräume ergibt es Sinn dieses Glätten zu deaktivieren und stattdessen den kürzlich hinzugefügten Entrauscher zu verwenden.
- Grundsätzlich kann davon ausgegangen werden, dass der neuere Entrauscher bessere Ergebnisse liefert. Vondaher ist diese Option selten notwendig, wurde jedoch, um Kompatibilität mit früheren Versionen zu gewährleisten. Sollten Sie Innenräume rendern können Sie versuchen diese Option zu deaktivieren und stattdessen den Entrauscher verwenden.
Beispiele für die Verbesserungen im Rendering finden Sie hier
Kaustiken Beispiele
KeyShot 10 vs KeyShot 9


On the left: KeyShot 10 GPU Mode, 128 samples, on the right: KeyShot 9 GPU Mode, 128 samples.


On the left: KeyShot 10 GPU Mode, 128 samples, on the right: KeyShot 9 GPU Mode, 128 samples


On the left: KeyShot 10 GPU Mode, 128 samples, on the right: KeyShot 9 GPU Mode, 128 samples
Firefly Entfernung Beispiele
Firefly Filter
Um den Firefly Filter zu verwenden, gehen Sie zur Registerkarte Bild, und aktivieren Sie Entrauschen. Sobald sie Entrauschen aktiviert haben können Sie den Firefly filter auf einen Wert Zwischen 0 und 1 stellen.


Diese Beispiele Zeigen den Firefly Filter mit jeweils den Werten 1, 0.5, 0.2 und 0.0




Entrauschen + Firefly Filter
Diese Beispiele Zeigen den Entrauscher und Firefly Filter gleichzeitig angewendet.



RealCloth™ 2.0
KeyShot 10 RealCloth™ hat eine Anzahl Verbesserungen in der Benutzeroberfläche erhalten, sowie Verbesserungen bei der Berechnung die bessere Kontrolle beim anwenden von RealCloth gibt, und zusätzliche Details auf bis auf die Faserebene.
Diese Benutzeroberflächen Verbesserungen beinhalten, eine neue Oberfläche für Webmustervoreinstellungen und Musterbearbeitung, Neue Darstellungsoptionen die es ermöglichen zwischen einseitig, beidseitig und 3D Garn-Geometrie, und die Möglichkeit Vorderseiten- und Rückseitennormalen umzukehren sowie die Möglichkeit dem Material Transparenz hinzuzufügen.
So funktioniert’s

Die Schaltfläche Webmuster bearbeiten wurde entfernt und in zwei Einstellungen aufgeteilt die Sie am oberen Ende der RealCloth Eigenschaften finden. Rechts neben Webmuster finden Sie das Drop-Down Menü das Ihnen ermöglicht, zwischen Benutzerdefiniert und unterschiedlichen Voreinstellungen zu wählen. Rechts neben dem Drop-Down befindet sich die Schaltfläche Bearbeiten. Durch klicken auf die Schaltfläche öffnet sich der Webmuster-bearbeiten Dialog.

Anzeige-Optionen finden Sie im Abschnitt Geometrie. Diese Option ermöglicht Ihnen, die Geometrie auf Einseitig, Beidseitig oder 3D-Garn-Geometrie zu stellen, um Ihre Geometrie so Wirklichkeitsgetreu wie möglich aussehen zu lassen. Außerdem finden Sie hier die Option Vorder- und Rückseite umtauschen, welche die Richtung der RealCloth Normalen umkehrt.
Normalen Umkehren
Das Normalenumkehren Tool ermöglicht es automatisch oder manuell die Oberflächennormalen eines Objektes, durch das auswählen von Oberflächen, umzukehren.

So funktioniert’s
Starten Sie das Normalen Umkehren Tool über das Tools Menu im Ribbon. Das ausgewählte Bauteil erscheint in dem Fenster. Um die derzeitige Ausrichtung der Normalen anzuzeigen klicken Sie auf Flächen-Normal Anzeigen. Sie können die Vorschau Größe der Flächen-Normalen über den Schiebe Regler anpassen.
Das Normalen Umkehren Tool gibt Ihnen die Möglichkeit die Normalen auto-auszurichten, für komplexere Geometrie können Sie Flächen manuell unter Auswahl bearbeiten auswählen. Um die Änderungen anzuwenden, klicken sie auf Anwenden. Beachten Sie, dass Sie diese Aktion nicht rückgängig machen können
