
KeyShot 9 bietet die Möglichkeit, die volle GPU-beschleunigte Raytracing-Leistung von NVIDIA RTX mit OptiX zu nutzen. Der GPU-Modus von KeyShot ist sowohl für Echtzeit-Rendering als auch für die lokale Renderausgabe verfügbar und ermöglicht den Zugriff auf GPU-Ressourcen mit einem Klick, um die Skalierung der Multi-GPU-Leistung und die dedizierte Raytracing-Beschleunigungshardware in NVIDIA RTX-fähigen GPUs zu nutzen. Sie können nach Bedarf zwischen GPU und CPU wechseln. Das GPU-Raytracing in KeyShot 9 unterstützt die NVIDIA Maxwell-Mikroarchitektur des Quadro M6000 oder GTX 980 und höher.
Anforderungen
GPU-Raytracing in KeyShot 9 unterstützt NVIDIA-GPUs, die auf der Maxwell-Mikroarchitektur basieren, und unterstützt CUDA Compute Capability 5.0 oder höher, das in Quadro M6000 oder GTX 980 und höher enthalten ist. Wir empfehlen:
- Grafikkarten auf der NVIDIA RTX-Plattform mit mindestens 8 GB Speicher.
- Treiberversion: Für beide KeyShot-GPUs auf Quadro und GeForce empfehlen wir 451.82 aufWindows bzw. 450.51.06 auf Linux.
Treiberversion
Wenn die Treiberversion für Ihre Grafikkarte nicht aktuell ist, wird das GPU-Symbol in der Multifunktionsleiste deaktiviert. Hier finden Sie NVIDIA-Treiber.
NVLink Multi-GPU Memory:
Der KeyShot-GPU-Modus unterstützt die Memory-Skalierung für Setups mit mehreren GPUs, die mit NVIDIA NVLink verbunden sind. Beispielsweise bieten zwei NVIDIA Quadro RTX 8000-GPUs zusammen 96 GB GPU-Speicher. Wenn mehrere GPUs mit NVLink verbunden sind, wird in der Echtzeitansicht ein Unterschied im verfügbaren GPU-Speicher in der Heads-Up-Anzeige angezeigt.
Verwenden des GPU-Modus
Echtzeitansicht
Um den GPU-Modus in der KeyShot-Echtzeitansicht zu verwenden, wählen Sie im Ribbon den GPU-Modus oder Rendern> GPU-Modus im Hauptmenü.
Wenn der GPU-Modus aktiv ist, wird das Dropdown-Menü “CPU-Auslastung” im Ribbon durch ein Dropdown-Menü “GPU-Auslastung” ersetzt, in dem die verfügbaren GPUs aufgeführt sind. Hier können Sie einschränken, welche GPUs für KeyShot zugewiesen sind. Sie können die GPU-Nutzung auch unter Rendern, GPU-Nutzung im Hauptmenü einschränken. Hier ist die Option auch dann verfügbar, wenn der GPU-Modus nicht aktiv ist. So können Sie ein Limit festlegen, bevor Sie in den GPU-Modus wechseln.
In der Heads-Up-Anzeige können Sie die GPU-Rendergeschwindigkeit mit Proben pro Sekunde sowie die Speichernutzung beobachten. Wenn der GPU nicht mehr genügend Speicher zur Verfügung steht, kehrt KeyShot zum CPU-Rendering zurück.
Tipp
Um die GPU zu Ihrer Standard-Render-Engine zu machen, gehen Sie zu Einstellungen > Allgemein und laden Sie eine neue Startszene mit aktiviertem GPU-Modus hoch.
Lokale Renderausgabe
Wenn Ihre GPU die oben aufgeführten Anforderungen erfüllt, können Sie im GPU-Modus lokal rendern (Standard- und Hintergrund-Rendering) und im GPU-Modus Aufträge an das Netzwerk-Rendering senden. Sie können entweder festlegen, dass die Render-Engine dem Echtzeitansichtsmodus folgt, oder entweder CPU oder GPU in der Auswahl der Render-Engine im Render-Dialog > Optionen angeben.
Netzwerk-Rendering
Wenn Ihre GPU die oben aufgeführten Anforderungen NICHT erfüllt, können Sie im GPU-Modus weiterhin Aufträge an Netzwerk-Rendering senden. Um GPU-Jobs für das Netzwerk-Rendering hinzuzufügen, wählen Sie einfach den GPU-Modus im Abschnitt Render-Engine im Render-Dialog > Optionen.

Anmerkung
Wenn Entrauschen aktiviert ist, kann das, was Sie in der Echtzeitansicht und das Ergebnis des Renderns sehen, geringfügige Abweichungen aufweisen. Was verursacht den Unterschied? Beim Rendern von Bildern werden die normal und diffus Maps ausgewertet, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Diese sind nicht im Echtzeit-Entrauscher enthalten, der unter den gegebenen Umständen die schnellste Version des Entrauschers verwendet.
Tipp
Um die GPU-Speichernutzung einzudämmen, sollten Sie Ihre Texturen im Auge behalten. Die Größe des erforderlichen GPU-Speichers hängt von der Auflösung und der Bit-Tiefe ab, nicht vom Dateiformat oder der absoluten Dateigröße. Durch Verdoppeln der Bildauflösung (z. B. 4K auf 8K) wird die Speichernutzung pro Textur vervierfacht.
Für 8-Bit-RGBA-Texturen:
- Eine einzelne 8-Bit-2K-Textur erfordert 16 MB.
- Eine einzelne 8-Bit-4K-Textur erfordert 64 MB.
- Eine einzelne 8-Bit-8K-Textur erfordert 256 MB.
Bei 32-Bit-Texturen wird die Speichernutzung vervierfacht:
- Eine einzelne 32-Bit-2K-Textur erfordert 64 MB.
- Eine einzelne 32-Bit-4K-Textur erfordert 256 MB.
- Eine einzelne 32-Bit-8K-Textur erfordert 1024 MB.
16-Bit-Texturen werden beim Laden intern in 32-Bit-Texturen konvertiert und haben daher die gleiche Speichernutzung wie 32-Bit-Texturen.
Einschränkungen
Die Ausgabe des GPU-Modus entspricht mit nur wenigen Einschränkungen dem, was Sie beim herkömmlichen CPU-Rendering in KeyShot erhalten.
- Geometrieschnitt-Material: Das Geometrieschnitt-Material wird im GPU-Modus nicht unterstützt und Objekte mit diesem Material werden ignoriert.
- Edelstein-Material: Überschneidende Geometrie ignorieren auf dem Edelstein-Material wird im GPU-Modus nicht unterstützt und die Einstellung wird ohne Warnung ignoriert.
- NURBS: Nur NURBS-Objekte werden im GPU-Modus ignoriert. Objekte, die sowohl Polygone als auch NURBS-Daten enthalten, werden als Polygone angezeigt.
- Legacy-Texturen: Legacy-2d-Texturen (ab KeyShot 6 oder früher, im Materialdiagramm mit (Legacy) gekennzeichnet) werden nicht unterstützt. Sie werden im GPU-Modus ignoriert.
- Kurvengeometrie: Der GPU-Modus unterstützt die Kurvengeometrie nur begrenzt, z.B. aus Alembic, Max, C4D oder Maya importierte Kurven. Kurvengeometrie, die nicht vollständig unterstützt wird, wird entweder ignoriert oder erscheint falsch.
- ZSpheres: Der GPU-Modus unterstützt keine ZSphere-Geometrie (von ZBrush).
Die meisten dieser Einschränkungen lösen ein Warnsymbol , aus, das in der oberen rechten Ecke der Echtzeitansicht angezeigt wird. Klicken Sie auf das Symbol, um weitere Informationen darüber zu erhalten, welche Teile der Szene von was betroffen sind.