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Bauteil-Animationen wirken sich auf die Position, Orientierung und Sichtbarkeit Ihres Modells in der Szene aus. Mit ihnen können Sie Verschiebungen, Drehungen und Übergänge vornehmen, während Sie die Hierarchie Ihres Modells wahren. Somit betreffen Animationen, die Sie auf die oberste Baugruppe Ihres Modells anwenden, auch alle Bauteile unter dieser Baugruppe.
Bauteil-Animation hinzufügen
Um eine Bauteileanimation hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bauteil oder die Gruppe, die Sie animieren möchten, und wählen Sie Animation und den gewünschten Animationstyp aus. Oder verwenden Sie den Animationsassistenten, um die Animation einzurichten.
Die Bauteileanimation wird in der Zeitleiste als grüner Knoten dargestellt.

Passen Sie die Eigenschaften für Ihre Animation an und los geht’s. Weitere Informationen zu den Optionen in der Zeitleiste finden Sie auf der Seite Animationszeitleiste.
Alternativ können Sie eine vorhandene Animation über das Kontextmenü im Szenenbaum von einem Bauteil / einer Gruppe in einen anderen kopieren. Wenn Sie die Animation einfügen, können Sie wählen, ob Sie sie als unabhängige Animation oder als verknüpfte Animation hinzufügen möchten.
Verschiebung

Eine Verschiebung ist eine Animation, in deren Rahmen ein Modell oder eines von dessen Bauteilen sich entlang der XYZ-Achse bewegt und so seine Position ändert.
Verschieben Sie X, Y, Z. Steuert die Bewegung entlang der X / Y / Z-Achse.
Achsenorientierung Wenn Sie eine Rotation auf Ihr Modell anwenden, müssen Sie die Rotationsachse auswählen: X-, Y- oder Z-Achse. Diese Achsen haben jedoch zwei Zustände: Lokale original Orientierung und Global.
- Lokale original Orientierung – Die Lokale original Orientierung verwendet die lokale Achse des rotierenden Bauteils. Wenn Y ursprünglich nach oben zeigte, bedeutet das Drehen des Bauteils um 45 Grad, dass die Y-Achse jetzt auch um 45 Grad geneigt ist. Verwenden Sie diesen Achsenstatus. Die Achsenausrichtung Ihres Modells ist nicht quadratisch (leicht geneigt) mit der globalen Achse von KeyShot. Drücken Sie die Taste “Z” auf Ihrer Tastatur, um die globale Achse anzuzeigen.
- Global – Dies ist die globale Achse von KeyShot. Drücken Sie die Taste “Z” auf Ihrer Tastatur, um die globale Achse anzuzeigen. Die Y-Achse zeigt immer nach oben. Auch wenn Sie ein Bauteil mit Ihrer Modellierungssoftware gedreht haben.
Drehung

Eine Drehung ist eine Animation, in deren Rahmen ein Modell oder eines von dessen Bauteilen sich um seine eigene Achse oder die Achse eines anderen Bauteils dreht.
Drehung
Grad Steuert den Drehwinkel in Grad.
Achse Bestimmt die Referenzdrehachse. Es gibt drei sich gegenseitig ausschließende Optionen: X, Y oder Z.
Achsenorientierung Wenn Sie eine Rotation auf Ihr Modell anwenden, müssen Sie die Rotationsachse auswählen: X-, Y- oder Z-Achse. Diese Achsen haben jedoch zwei Zustände: Lokale original Orientierung und Global.
- Lokale original Orientierung – Die Lokale original Orientierung verwendet die lokale Achse des rotierenden Bauteils. Wenn Y ursprünglich nach oben zeigte, bedeutet das Drehen des Bauteils um 45 Grad, dass die Y-Achse jetzt auch um 45 Grad geneigt ist. Verwenden Sie diesen Achsenstatus. Die Achsenausrichtung Ihres Modells ist nicht quadratisch (leicht geneigt) mit der globalen Achse von KeyShot. Drücken Sie die Taste “Z” auf Ihrer Tastatur, um die globale Achse anzuzeigen.
- Global – Dies ist die globale Achse von KeyShot. Drücken Sie die Taste “Z” auf Ihrer Tastatur, um die globale Achse anzuzeigen. Die Y-Achse zeigt immer nach oben. Auch wenn Sie ein Bauteil mit Ihrer Modellierungssoftware gedreht haben.
Drehpunkt
Ein Drehpunkt ist der Punkt, um den sich ein Bauteil / Modell dreht. Wenn Sie eine Rotationsanimation anwenden, ist der Drehpunkt standardmäßig auf “Selbst” eingestellt. Klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen, um einen anderen Drehpunkt im Szenenbaum oder in Ihrer Szene auszuwählen.
Zentrum und Ursprung Standardmäßig befindet sich der Drehpunkt immer in der Mitte des Modells. Ändern Sie dies in Ursprung, wenn Sie stattdessen den Ursprung des Modells verwenden möchten. Zum Beispiel ist es möglich, dass der Ursprung eines Würfels an einem seiner acht Eckpunkte liegt.
Tipp
Sie können ein Hilfsobjekt verwenden, um Ihren Drehpunkt noch besser zu steuern (nützliche Grundelemente finden Sie unter Bearbeiten> Geometrie hinzufügen). Positionieren Sie dann das Grundelement und klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen, um es aus Ihrem Szenenbaum oder Ihrer Szene auszuwählen.
Dynamische Drehpunkte Mit dieser Einstellung kann das rotierende Teil oder Modell einem sich bewegenden Hilfsobjekt folgen. Dynamische Drehpunkte sollten auch aktiviert werden, wenn zwei oder mehr Drehungen (jeweils mit unterschiedlichen Hilfsobjekten) auf dasselbe Bauteil oder Modell angewendet werden.
Beachten Sie, dass nicht alle sich bewegenden Hilfsobjekte dynamische Drehpunkte sind. Angenommen, Sie möchten einen Bauteil animieren, das um ein Hilfsobjekt kreist, während sich das zweite bewegt. In diesem Fall führt das Aktivieren des dynamischen Drehpunkts nicht zum gewünschten Ergebnis. Stellen Sie stattdessen sicher, dass das umlaufende Objekt ein untergeordnetes Objekt unter dem Hilfsobjekt in Ihrer Szenenbaumhierarchie ist.
Tipp
Bei komplexen Animationen, die aus mehreren Drehpunkten bestehen, empfehlen wir eine Top-Down-Hierarchiestruktur in Ihrem Szenenbaum. Klicken Sie hier , um einen vollständigen Artikel zum Animieren von Scharnieren und mehreren Drehpunkten zu erhalten.
Überblenden

Die Überblendungsanimation bietet einen fließenden Übergang zwischen zwei Transparenzwerten.
Überblenden von Dies ist die Start-Transparenz-Stufe Ihres Modells. Akzeptierte Werte liegen zwischen 0% und 100%, wobei 0% bedeutet, dass das Modell unsichtbar ist, und 100% bedeutet, dass das Modell 1 vollständig sichtbar ist.
Überblenden zu Dies ist die Transparenz Ihres Modells am Ende der Animation. Akzeptierte Werte liegen zwischen 0% und 100%, wobei 0% bedeutet, dass das Modell unsichtbar ist, und 100% bedeutet, dass das Modell 1 vollständig sichtbar ist.
Anmerkung
Überblenden-Animationen werden mit dem Geometrieschnitt-Material nicht unterstützt
Co-planare Oberflächen
Wenn Sie Bauteile mit co-planaren Oberflächen und transparenten Materialien haben, oder Transparenz-Maps oder Farbübergang/Kurvenverlauf Animationen nutzen um die Transparenz zu steuern, kann dies zu Oberflächenbereichen führen, die nicht wie erwartet gerendert werden, wenn sich die beiden Bauteile überschneiden. Die Problemumgehung besteht darin, sicherzustellen, dass die Bauteile nicht so positioniert sind, dass die Oberflächen co-planar sind, sondern stattdessen einen sehr geringen Abstand zwischen sich haben.
Drehtisch (nur Modell / Gruppe)

Wenn Sie einem Modell / einer Gruppe eine Animation hinzufügen, können Sie auch eine Drehtisch-Animation auswählen. Dies ähnelt der Rotationsanimation, ist jedoch auf Rotationen um die Aufwärtsachse beschränkt.
Rotationszentrum Wählen Sie, ob sich Ihr Modell / Ihre Gruppe um die Mitte des Modells / der Gruppe oder um die Mitte der Umgebung drehen soll.
Richtung Stellen Sie die Drehung entweder im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn ein
Keyframe

Keyframe-Animationen sind eine andere Art von Animation als oben. Anstatt Objekte zu verschieben oder zu drehen, werden Position, Drehung und Skalierung von Objekten in Keyframes aufgezeichnet.
Spannung Der Spannungsparameter passt an, wie scharf das Objekt dem definierten Keyframe-Pfad folgt.