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面光源は、広範囲の光分散を提供するマテリアルタイプです。 これは、フラッドライトと同様に機能します。

色
ここでは、ライトが投影する色を選択できます。 光源の前にテクスチャを配置して、放出された光を着色およびマスクすることもできます。
正確な照明の色を得るには、ケルビンスケールを使用して正確な照明温度を選択します。




明るさ
光の明るさは、ワット、ルーメン、ルックスのいずれかで制御できます。 最良の結果を得るには、ルーメンまたはルクスをお勧めします。 ルーメンまたはルクスのどちらを選択するかは、推奨するワークフローによって異なります。
ルーメン
パワーユニットがルーメンに設定されている場合、光出力は光束として指定されます。 合計光出力は、さまざまなサイズの面光源オブジェクトに対して一定になります。
以下の例は、正方形の面光源のサイズを10mmから200mmに増やした場合の効果を示しています。 明るさは一定の250ルーメンです。




ルックス
パワーユニットがルックスに設定されている場合、光出力は発光放射発散度として指定されます。 1ルクスは、発光面1平方メートルあたり1ルーメンに相当します。 総光出力は、サイズの異なるエリアライトオブジェクトに対して変化します。 小面積のライトは薄暗くなりますが、大面積のライトは発光表面積が大きいため明るくなります。
以下の例は、正方形の面光源のサイズを10mmから200mmに増やした場合の効果を示しています。 電力は一定の25000ルックスです。




ヒント
面光源からの影の柔らかさは、そのサイズと密接に関係しています。 大面積のライトはソフトシャドウを生成し、小い面光源は鮮明に定義された鋭いエッジを持つより硬いシャドウを生成します。
ジオメトリに適用
ジオメトリの前面、背面、または両側からエリアライトを放射するための2つのチェックボックスがあります。 ジオメトリのどちら側が前面または背面として解釈されるかは、サーフェス法線の方向によって異なります。
これらのオプションを切り替えると、厚みのないサーフェスジオメトリに最も役立ちます。
ジオメトリの前面に適用

ジオメトリの背面に適用

ジオメトリの前面と背面に適用

可視化
ここでは、光源のジオメトリをリアルタイムのウィンドウとレンダリングに表示するかどうかを切り替えることができます。
以下の例は、カメラの可視性を切り替える効果を示しています。


反射像を可視化
ここでは、光源の反射をリアルタイムウィンドウとレンダリングに表示するかどうかを切り替えることができます。
以下の例は、反射の可視性を切り替える効果を示しています。
プラスチック材料の反射


金属材料の反射


影の可視化
ここでは、光源ジオメトリがリアルタイムウィンドウに影を落とすかどうかを切り替えることができます。 無効にすると、ライトが面光源オブジェクトを通過できるようになります。 このオプションは、HDRI照明を含む他の光源をブロックしないように、デフォルトで無効になっています。
以下の例は、シャドウの可視性を切り替える効果を示しています。 シーンは、暖かい色(HSV:30°、90%、100%)の大面積ライトと、その真下にある涼しい色(HSV:225°、35%、100%)の少し小さいエリアライトで照らされています。 。 Visible in Shadowsは、小さくて涼しい面光源用に切り替えられます。


[影の可視化]をオンにすると、クールエリアライトがウォームエリアライトをブロックします。 その結果、クールエリアライトがシーンの主要な光源となり、クリアブルーのキャストが発生します。
[影の可視化]をオフにすると、暖かいエリアのライトからの光が冷たいエリアのライトを通過できます。 その結果、両方のエリアライトがシーンの照明にほぼ等しく貢献しています。 クールライトとウォームライトが混ざり合い、キャストが暖かくなります。
サンプル
このスライダーを使用して、レンダリングで使用されるサンプルの量を制御します。
制限
ZBrushから転送されたZSphereは、エリアライトとしてまだサポートされていません。