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ガラス(ソリッド)マテリアルタイプは、物理的に正確なガラス材料を提供します。 より単純なガラス材料タイプとは異なり、ソリッド(個体)ガラスはモデルの厚さを考慮に入れているため、ガラスの効果色を正確にシミュレートしていることがわかります。
カラー
これにより、このマテリアルタイプの全体的な色が制御されます。 光が表面に入ると、ここで設定した色になります。 このマテリアルに表示される色の量は、透明度の設定にも大きく依存します。 色を設定したのにかすかに見える場合は、透明度のセクションにスキップしてください。
透明距離
(以前の色濃度)このスライダーは、マテリアルが適用されるパーツの厚さに応じて、色設定で選択された色の深さを制御します。 色設定で色を設定した後、透明距離を使用して、その色を多少、飽和させて目立たせます。 設定を低くすると、モデルの薄い領域で色がより多く表示され、設定を高くすると、薄い領域で色が薄くなります。
この物理的に正確なパラメータは、ビーチの浅い水の色と深海の深い青色を比較することで観察できる効果をシミュレートします。 これがなければ、スイミングプールの底と同じくらい簡単に、最も深い海の底まで透けて見えます。
屈折率
これは、このタイプのマテリアルを持つモデル上のパーツを通過するときに、光が曲がる、つまり「屈折する」量を制御します。 ほとんどのタイプのガラスをシミュレートするには、デフォルトの1.5が正確ですが、値を大きくして、表面内でより劇的な屈折を作成できます。
粗さ
このタイプのマテリアルの粗さは、他の不透明なマテリアルで見られるものと同様に、表面のハイライトを広げます。 ただし、マテリアルを透過する光も拡散します。 これは、すりガラスの外観を作成するために使用されます。 このパラメーターを展開すると、サンプル設定が表示されます。 これを低い値に設定すると、より不完全でノイズの多い結果が生成されます。高い値に設定すると、ノイズ/粒子が滑らかになり、つや消しの外観が滑らかになります。
サンプル サンプル設定を低くすると(8以下)、表面のノイズが多くなり、不完全でラフな外観になります。値を大きくすると、ノイズが均一になり、粗さがより均一に分散されます。