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誘電体タイプは、ガラス材料を作成するためのより高度な方法です。 固体ガラス材料タイプと比較すると、分散の追加設定(アッベ数)があり、ガラスと液体の間の正確なインターフェイスを作成するためにも使用できます。
トランスミッション
このオプションは、このマテリアルタイプの全体的な色を制御します。 光が表面に入ると、ここで設定した色になります。 このマテリアルに表示される色の量は、透明度の設定にも大きく依存します。 トランスミッションに色を設定したのに、かすかに見える場合は、透明距離を短くしてみてください。
透明距離
このスライダーは、マテリアルが適用されるパーツの厚さに応じて、[透過]設定で選択された色の深さを制御します。 透過率設定で色を設定した後、透明距離を使用して、その色を多かれ少なかれ飽和させて目立たせます。 設定を低くすると、モデルの薄い領域で色がより多く表示され、設定を高くすると、薄い領域で色が薄くなります。
この物理的に正確なパラメータは、ビーチの浅い水の色と深海の深い青色を比較することで観察できる効果をシミュレートします。 これがなければ、スイミングプールの底と同じくらい簡単に、最も深い海の底まで透けて見えます。
屈折率
このスライダーは、このタイプのマテリアルを含むモデル上のパーツを通過するときに、光が曲がったり屈折したりする量を制御します。 ほとんどのタイプのガラスをシミュレートするには、デフォルトの1.5が正確ですが、値を大きくして、表面内でより劇的な屈折を作成できます。

トランスミッションアウト
このオプションは、マテリアルの外側のライトの色を制御します。 これは高度で複雑な設定ですが、コンテナに入った液体をレンダリングする場合に必要です。 グラスの水の例では、グラスと水の表面が接する場所を決める事が必要になります。 この面では、トランスミッションアウトでグラスの色を設定し、トランスミッションで液体の色を設定する必要があります。 ガラスと液体の両方が透明な場合は、トランスミッションとトランスミッションアウトの両方を白に設定します。
外側の屈折率
このスライダーは高度ですが強力な設定であり、2つの異なる屈折材料間の界面を正確にシミュレートできます。 これの最も一般的な使用法は、グラスに入った水のように内部に液体が入った容器で作業している場合です。 このようなシーンでは、ガラスと水が出会う場所を表す単一の面が必要になります。 この面では、「内側」に液体があるため、屈折率を1.33に設定する必要があります。 「外側」では、外側の屈折率を1.5に設定する必要があります。
粗さ
このタイプのマテリアルの粗さは、不透明なマテリアルで見られるものと同様に、表面のハイライトを広げます。 ただし、マテリアルを透過する光も拡散します。 これは、すりガラスの外観を作成するために使用されます。
このパラメーターを展開すると、サンプル設定が表示されます。 これを低い設定で使用すると、より不完全でノイズの多い結果が生成されたり、高い値でノイズ/粒子が滑らかになり、つや消しの外観が滑らかになります。
サンプル サンプル設定を低くすると(8以下)、表面のノイズが多くなり、不完全でラフな外観になります。値を大きくすると、ノイズが均一になり、粗さがより均一に分散されます。
アッベ値(分散)
アッベ値スライダーは、表面を透過する光の分散を制御し、プリズム効果を生み出します。 このプリズムカラー効果は、宝石用原石をレンダリングするときによく望まれる「火」効果を作成するために使用できます。
ゼロの値は、分散効果を完全に無効にします。 値を小さくすると分散が大きくなり、値を大きくすると効果が微妙になります。 微妙な分散効果が必要な場合は、35-55前後の設定が適切な開始点です。
分散サンプル数 サンプル設定を低くすると(8以下)、結果が不完全でノイズが多くなり、値を高くするとノイズ/粒子が滑らかになり、見た目が滑らかになります。
粗さの透明度
これにより、屈折の粗さが制御されます。 このパラメータと粗さの主な違いは、粗さが材料の内部にあることです。 これは、光沢のある表面を維持しながら、つや消しの外観を作成するために使用できます。 効果を表示するには、鏡面反射によってマテリアルにある程度の透明度が必要です。
マルチサーファススキャッターリング
これは、粗い誘電体表面での光の複数の跳ね返りを、散乱して戻る前にシミュレートします。複数の散乱により、粗い誘電体と相互作用する光のエネルギーを節約できます。つまり、このような材料のより現実的で物理的に本物らしい外観を実現できます。このオプションを無効にすると、粗い誘電体表面は単一の散乱を示します。この場合、光は一度跳ね返って表面から散乱しますが、その後の跳ね返りは消滅するか、吸収されます。この複数のバウンスの破棄により、光エネルギーが失われ、その結果、粗い誘電体表面が暗くなりすぎます。このオプションを有効にすると、粗い誘電体表面は物理的に正しい多重散乱を示し、表面での複数の光の跳ね返りが尊重されます。光エネルギーが失われることはなく、表面はかなり明るく見えます。最も現実的な結果を得るには、このオプションを有効にするのが最善ですが、パフォーマンスが低下します。複数の表面散乱は、粗さが0より大きい誘電体材料の外観にのみ影響します。この影響は、粗さの値が高いほど顕著になります。

