プラ(透明)マテリアルは、単純なプラスチックマテリアルを作成するために必要な基本設定を提供します。 拡散反射光(全体の色)を設定し、スペキュラー(反射)を追加してから、粗さを調整します。 これは、コンクリートから木材まであらゆるものに使用される非常に用途の広い材料タイプです。
ディフューズ
これは、素材の全体的な色と考えることができます。 透明なマテリアルには、拡散カラーがほとんどまたはまったく適用されません。
スペキュラー
これは、シーン内の光源の反射の色と強度です。 黒は反射を完全にオフにし、白は非常に光沢のあるプラスチックの外観を提供します。 現実的なプラスチックは鏡面反射値に色がないため、通常はある程度の灰色または白を使用する必要があります。 ただし、色を追加すると、プラスチック材料に金属効果を与えることができます。

粗さ
これにより、値が増加すると、材料の表面に微視的なレベルの欠陥が追加されます。 0に設定すると、マテリアルは完全に滑らかで研磨されたように見えます。 値を大きくすると、光が表面全体に拡散するため、マテリアルはより粗く見えます。
サンプル 粗さパラメータ内に、サンプル設定があります。 サンプル設定を低くすると(8以下)、表面のノイズが多くなり、不完全でラフな外観になります。 値を大きくすると、ノイズが滑らかになり、粗さがより均一に分散されます。

ディフューズの透明度
これにより、追加の光がマテリアルの表面全体に散乱し、半透明の効果をシミュレートできます。 レンダリング時間が長くなるため、不要な場合は黒のままにしておくことをお勧めします。

スペキュラーの透明度
これは、素材の透明度と考えることができます。 黒は100%不透明になり、白は100%透明になります。 透明なガラスまたはプラスチックを作成する場合、スペキュラーの色は、このパラメータから派生したすべての色で黒にする必要があります。 透明なメガネやプラスチックもスペキュラーの色を白に設定する必要があります。 曇ったプラスチックが必要な場合は、ディフューズの色をここで設定した色の非常に暗いバージョンに設定できます。

屈折率
これは、このタイプのマテリアルを持つモデル上のパーツを通過するときに、光が曲がる、つまり「屈折する」量を制御します。 値を大きくすると、サーフェス内でより劇的な屈折が作成されます。