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一般的なマテリアルタイプは、DisneyBRDFシェーダーに基づいています。 マテリアルインポーターを使用して、統合3Dマテリアル(.u3m)やサブスタンスペインタープロジェクト(.sp)などのマテリアルをインポートすると、それらのプロパティは汎用マテリアルのプロパティにマップされます。
一般プロパティ
ベースカラー
これは表面の色であり、テクスチャに置き換えることができます。

メタリック
材料の「金属性」を制御します。 値を大きくすると、よりメタリックな外観になります。

粗さ
これにより、材料の表面に微視的なレベルの欠陥が追加されます。 0に設定すると、マテリアルは完全に滑らかで研磨されたように見えます。 値を大きくすると、光が表面全体に拡散するため、マテリアルが粗く表示されます。

反射
この値は、光源の反射の強度を決定します。

スペキュラー色合い
鏡面反射がベースカラーから取得するカラーの量を決定します。 0-1の間の値。 0では、鏡面反射は無彩色です。

異方性マテリアル
この値は、異方性の量を決定します。 異方性(等方性の反対)は、方向に依存する特性です。 0では、表面は等方性になり、光を均一に反射します。 異方性値を大きくすると、反射に方向性が加わります。

異方性角度
異方性の角度を調整します。

光沢
表面がぼやけたアングルに見える光沢。 値を増やして、マテリアルに光沢を追加します。 主に布素材に使用されます。

光沢ティント
光沢がベースカラーからどれだけ得られるかを決定します。 0-1の間の値。 0の場合、光沢は無彩色になります(入射光に色が付きません)。

クリアコート
素材の上にクリアコートを追加します。 値を大きくすると、レイヤーがより目立つようになります

クリアコート粗さ
クリアコートの粗さを制御します。 値を0にすると表面が光沢になり、値を大きくすると表面がサテン仕上げになります。

ディフューズ彩度
マテリアルの拡散彩度を調整します。 この値を大きくすると、マテリアルの外観が蛍光になります。

アドバンス
異方性方向
- UV:異方性はオブジェクトのUVに従います
- ライナー:異方性方向は直線です

注意
Disney BRDFシェーダーの値は、0から1までです。 一般マテリアルタイプでは、芸術的な目的で、一部のパラメータがこれを超える値を持つことを許可しています。