タイルUVテクスチャは、イメージマップの一種です。 タイルUVテクスチャとその設定は、[プロジェクト]ウィンドウ> [マテリアル]> [テクスチャ]タブで表示できます。
タイルUVは、UV座標を使用してモデル上に複数のテクスチャが配置されるUDIMへのKeyShotsアプローチです。 タイルUVテクスチャでは、モデリングソフトウェアでモデルの準備ができている必要があります。



タイルUVを適用する

マテリアルを選択し、例えば拡散マップにタイルUVテクスチャを追加します。
テクスチャタイルの1つを参照して選択します。 タイルに適切な名前が付けられている場合、KeyShotは残りのタイルを認識し、それらを自動的に追加します。
テクスチャタイル タイルが正しく認識および配置されるようにするには、次のいずれかの規則に従ってタイルに名前を付ける必要があります。
- NameuXXvYY-名前とU値およびV値の間に区切り文字を追加することを選択できます(例:cube_u0_v0、cube_u1_v0 …)
- NameUDIM-名前とUDIM番号の間に区切り文字を追加することを選択できる場所(例:cube_1001、cube_1002 …)
フィルタ
タイルUVテクスチャの場合、各テクスチャのテクスチャフィルタを直接制御できます。
- 三角線形は最も簡単で最速の方法ですが、場合によっては過度のぼやけが生じる可能性があります。
- 異方性マテリアルは三角線形よりも高品質であり、ほとんどの場合、ぼやけが少なく、テクスチャがシャープになります。
- 楕円形は最も正確なフィルタリングですが、非常に遅くなる可能性があります。
フィルタバイアス フィルタリング方法を調整して、よりぼやけたテクスチャ(負の値)またはよりシャープなテクスチャ(正の値)を与えます。
カラー
輝度 テクスチャタイルの明るさを調整します。
テクスチャーガンマ ソーステクスチャーのガンマを指定します。 線形カラーテクスチャを使用する場合は、1に設定します。この値に疑問がある場合は、2.0または2.2である可能性があります。 テクスチャのコントラストのアドホックコントロールとしても使用できます。
注意
ほとんどのテクスチャマップは32ビットで作成されており、ガンマ補正されていません。 これが、デフォルトのガンマ値が1に設定されている理由です。ガンマ補正されたテクスチャを使用している場合は、色の正しい外観を得るためにガンマを調整する必要があります。