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KeyShot verfügt über vier primäre Map-Typen sowie eine Reihe von Material- und Textur-Einstellungen, die ebenfalls Texturen akzeptieren.
Jeder Materialtyp verwendet Textur-Map Typen je nach Materialtyp und Einstellungen. Die verfügbaren Map-Typen werden auf der Registerkarte Projekt Fenster> Material> Texturen angezeigt.
Die primären Map-Typen sind nicht die einzigen Textur-Maps, die Ihnen begegnen werden. Überall dort, wo Sie das Textur-Icon in den Materialeigenschaften finden, können Sie in den Eigenschaft eine Textur hinzufügen. Wenden Sie eine Textur per Ziehen & Ablegen aus der Bibliothek an, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen Typ auszuwählen, oder klicken Sie, um eine Textur aus einer Datei zu laden. Wenn auf den Eigenschaften eine Textur angewendet wurde, können Sie darauf klicken, um sie anzupassen.

Tipp
Sie können Texturen ganz einfach von einem Map-Typ zum anderen ziehen und ablegen (z. B. von „Tiefe“ zu „Spiegelnd“), indem Sie einfach Strg (Windows) oder Command (OS X) gedrückt halten und die Textur zu einem anderen Map-Typ ziehen. Um eine Textur zu kopieren, halten Sie Alt gedrückt während Sie die Textur von einem Map-Typ zu einem anderen ziehen.
Primäre Map-Typen
Diffus

Der Map-Typ Diffus (auch als Farbe oder Transmission zu sehen) erlaubt das Anwenden einer Bildtextur oder prozeduralen 2D-/3D-Textur, um die einfache, vollfarbige Diffus-/Farb-/Transmission-Einstellung zu ersetzen.
Dieser Map-Typ enthält Vollfarb-Informationen und zeigt Transparenz an, wenn eine PNG-Datei mit Alpha-Transparenz verwendet wird.
Spiegelnd

Der Spiegelnd-Map-Typ kann Schwarz- und Weiß-Werte nutzen, um Bereiche mit sich ändernder Spiegelungsintensität zu kennzeichnen. Schwarz kennzeichnet Bereiche mit einem Spiegelungs-Reflexionsvermögen von 0%, während Weiß Bereiche mit einem Spiegelungs-Reflexionsvermögen von 100% kennzeichnet.
Beachten Sie, dass im Beispielbild das Material zwar gerichtete (spiegelnde) Reflexionen reflektiert, die Punkte jedoch nicht.
Tiefe

Die Tiefen-Map wird verwendet, um Details in Materialien hinzuzufügen, ohne diese vorher modellieren zu müssen, wie bei dem gebürstetem Metall im Beispiel. Tiefe verwendet die Textur, um Verformungen auf der Oberfläche zu simulieren.
Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, Tiefen-Map-Typen anzuwenden. Die erste und einfachste Methode ist mithilfe eines Schwarzweißbildes. Die zweite Methode ist mit einer Normal-Map.
Schwarzweißbild Wenn Sie ein Schwarzweißbild für einen Tiefen-Map-Typ verwenden, werden die SchwarzWerte als Vertiefungen und die Weiß-Werte als Erhöhungen interpretiert.
Normal-Maps Normal-Maps enthalten mehr Farben als die standardmäßigen Schwarzweiß-Tiefen-Maps. Diese zusätzlichen Farben repräsentieren unterschiedliche Verzerrungsgrade auf den X-, Y- und Z-Koordinaten. Damit können komplexere Tiefeneffekte erzeugt werden als mit einer Schwarzweiß-Tiefen-Map, die nur 2 Dimensionen besitzt. Allerdings können die meisten Tiefeneffekte auch ohne Normal-Map sehr realistisch wirken. Aktivieren Sie diese Einstellung, wenn eine Tiefentextur ausgewählt wird, indem Sie Normal-Map aktivieren.
Tiefe Bei Tiefen-Maps regelt Tiefe den Effekt auf die Map. Erhöhen des Wertes hebt den Spitzenwert der Vertiefung an und hilft, die Tiefe zu verstärken, wenn die Textur stärker sichtbar sein muss.
Transparenz

Der Map-Typ Transparenz kann Schwarz- und Weiß-Werte oder Alphakanäle verwenden, um Bereiche eines Materials transparent erscheinen zu lassen. Dies ist hilfreich, um Materialien wie das dargestellte Netz-Material zu erzeugen, ohne dass die Löcher tatsächlich modelliert werden müssen.
Transparenz-Modus Es können drei unterschiedliche Transparenz-Modi eingestellt werden:
- Alpha Verwendet den im Bild eingebetteten Alphakanal zum Erzeugen der Transparenz. Ist kein Alphakanal vorhanden, wird keine Transparenz dargestellt.
- Farbe Schwarze Bereiche werden als vollständig transparent interpretiert, weiße Bereiche als vollständig undurchsichtig. 50% Grau ergibt 50% transparent. Dieser Modus wurde bereitgestellt, um zu vermeiden, dass stets Alphakanäle benötigt werden.
- Inverse Farbe Inverse Farbe verhält sich entgegengesetzt zu Farbe. Weiß ergibt vollständig transparent, Schwarz vollständig undurchsichtig und 50 % Grau ergibt 50% transparent.
Co-planare Oberflächen
Wenn Sie Bauteile mit co-planaren Oberflächen und transparenten Materialien haben, oder Transparenz-Maps oder Farbübergang/Kurvenverlauf Animationen nutzen um die Transparenz zu steuern, kann dies zu Oberflächenbereichen führen, die nicht wie erwartet gerendert werden, wenn sich die beiden Bauteile überschneiden. Die Problemumgehung besteht darin, sicherzustellen, dass die Bauteile nicht so positioniert sind, dass die Oberflächen co-planar sind, sondern stattdessen einen sehr geringen Abstand zwischen sich haben.