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Das Fenster Render-Optionen enthält alle Einstellungen für Render-Modus, CPUAuslastung und Render-Qualität. Diese Optionen sind spezifisch für Standbild, Animation und KeyShotXR-Ausgabe.
Modus

Standard
Der Render-Modus Standard erlaubt Ihnen lediglich das Rendern unmittelbar nach dem Anpassen Ihrer Einstellungen für die Render-Ausgabe bzw., falls Sie KeyShot Pro verwenden, das Senden Ihres Renderings an die Render-Queue.
Hintergrund (Pro)
Mit der Render-Modus-Option Hintergrund können Sie den Rendervorgang im Hintergrund laufen lassen und weiterarbeiten. Bemerken Sie, das die Echtzeitansicht standardmäßig pausiert wird, wenn der Rendervorgang gestartet wird. Wählen Sie Render und deaktivieren Sie Echtzeitrender, um die Pausierung der Echtzeitansicht zu beenden und weiterzuarbeiten.
An Netzwerk senden
Im Rendermodus An Netzwerk senden können Sie Ihren Renderauftrag an den KeyShot Network Rendering Monitor senden. Stellen Sie sicher, dass der Monitor installiert ist und ausgeführt wird, um einen Auftrag zu senden, der im Netzwerk gerendert werden soll. Weitere Informationen finden Sie im KeyShot Network Rendering-Handbuch.
CPU/GPU Auslastung
Abhängig von der Auswahl der Render Engine können Sie die CPU- / GPU-Nutzung steuern, wodurch Sie festlegen können, wie viele Kerne Ihrer CPU / welche GPUs für den Renderjob zugewiesen sind.
Anmerkung
- Wenn ein Benutzer ohne eine GPU, die die Anforderungen erfüllt, der Queue im GPU-Modus Jobs hinzufügt, können diese nicht lokal gerendert werden und werden bei der Verarbeitung der Queue übersprungen. Wenn Sie mit der Maus über einen Job in der Queue fahren, können Sie die Details des Jobs anzeigen, einschließlich der Frage, ob es sich um einen CPU- / GPU-Job handelt.
- Wenn ein GPU-Job an Netzwerk Rendering übergeben wird und nur CPU-Arbeiter mit dem Manager verbunden sind, erhalten Sie eine Meldung, dass der Job wartet, bis GPU-Arbeiter verfügbar sind. In der Monitor-Queue sehen Sie in der Spalte Modus immer die für jeden Job vorgesehene Render-Engine. So wie Sie die von jedem Arbeiter verfügbare Engine in der Spalte Modus in der Übersicht über den Arbeiterstatus sehen können
Qualität

KeyShot hat drei Ausgabe-Optionen für eine Qualität, die Ihren Anforderungen entspricht.
Maximale Samples
Der Modus Maximale Samples regelt, wie oft das Bild oder das Animationsbild berechnet und verfeinert wird. Jedes zusätzliche Sample (Probe) beseitigt weiteres Rauschen oder Korn im Bild. Diese Option verwendet dieselben Rendertechniken, die Sie beim Rendern in der Echtzeitansicht sehen. (Diese Technik wird auch in der Option Maximale Zeitdauer verwendet, sie unterscheidet sich jedoch von der Methode, die in der Option Benutzerdefiniert verwendet wird.)
Samples (Proben) Regelt, wie oft jedes zu rendernde Pixel des Bildes für erhöhte Genauigkeit berechnet wird. Ein zu niedriger Wert wird in starkem Bildrauschen resultieren. Erhöhen Sie die Anzahl an Samples, wird das Rauschen reduziert. Wenn Sie für diese Einstellung jedoch einen zu hohen Wert wählen, erhöht dies die Renderzeit ohne einen bemerkbaren Qualitätsunterschied.



Wie viele Samples sollte ich verwenden?
Im Allgemeinen erfordert eine einfache Szene weniger Samples und eine Szene mit komplexeren Lichtverhältnissen und Materialien mehr Samples. Beginnen Sie niedrig und erhöhen Sie die Samples, wenn Sie immer noch Rauschen sehen oder der Render körnig aussieht. Testen Sie Ihre Samples zuerst mit einem Standbild-Rendering, bevor Sie eine Animation mit Maximalen Samples rendern.
Sie können in der Echtzeitansicht auch einen Renderbereich festlegen, der sich auf den Bereich konzentriert, für den Ihrer Meinung nach die meisten Beispiele erforderlich sind, um zufriedenstellend auszusehen. Schalten Sie das Heads-Up-Display (Hotkey H) ein und lassen Sie die Echtzeitansicht so lange sitzen, bis die Region so aussieht, wie Sie es möchten. Notieren Sie sich die Anzahl der Samples aus dem HUD und verwenden Sie diese Informationen beim Einstellen der Max Samples.
Samples pro Frame Die Option Maximale Samples heißt Samples pro Frame, wenn die Registerkarte Animation im Abschnitt Ausgabe ausgewählt wurde. Diese Option ist ideal für die Ausgabe von Animationen, denn sie garantiert, dass jedes Einzelbild (Frame) zur gleichen Qualität gerendert wird. Wenn die Animation somit die Einzelbilder abspielt, werden keine Schwankungen und Flackern in den Schatten oder Rauschmuster auf Materialien zu sehen sein.
Diese Methode wird in der Regel der zeitbasierten Ausgabe für Animationen vorgezogen, da einige Frames möglicherweise wesentlich mehr Zeit benötigen, um das gleiche Qualitätsniveau zu erreichen, wenn sich Detail- und Komplexitätsstufen im Verlauf Ihrer Animation ändern. Die Verwendung der zeitbasierten Ausgabe führt zu mehr Rauschen in den komplizierteren Frames.
Samples und Auflösung
Ein Sample berechnet die Farbe eines Pixels. Es gibt einen Punkt, an dem es sich nicht mehr Lohnt und das hinzufügen von mehr Samples statt der Qualität nur noch die Renderzeit erhöht,
Ein wichtiger Punkt sollte Ihnen dabei bewusst sein: Wenn Sie die Auflösung Ihres Bildes oder Ihrer Animation vergrößern, deckt jeder Pixel relativ gesehen weniger Fläche im Bild ab. Das heißt, Sie können eine niedrigere Sample-Einstellung verwenden, wenn Sie in höherer Auflösung rendern. Beachten Sie, dass dies nicht für das Rendern mit Flächenleuchten, Kaustiken oder Innenraum-Modus gilt, da das Erhöhen der Samples bei der Verwendung dieser Funktionen weiterhin die Qualität verbessert.
Pixelfiltergröße Dadurch wird das Ausmaß der Unschärfe in Pixeln festgelegt, die auf das Bild angewendet werden, um das übermäßig scharfe Aussehen zu verringern, das computergenerierte Bilder haben können. Das Erhöhen des Werts führt zu mehr Unschärfe, verhindert jedoch Aliasing und verringert die Schärfe. Dies erhöht die Renderzeit nicht. Es wird empfohlen, diese Einstellung auf dem Standardwert von 1,5 zu belassen. Höhere Werte führen dazu, dass Bilder mit niedriger Auflösung übermäßig verschwommen aussehen, können jedoch für Renderings mit hoher Auflösung verwendet werden. Der Wert 1 deaktiviert die Pixelunschärfe. Die maximale Unschärfe beträgt 3 Pixel.
Maximale Zeitdauer

Die Option Maximale Zeitdauer für die Render-Qualität verfeinert das Rendering progressiv über die eingestellte Zeitdauer hinweg. Diese Option verwendet dieselben Rendertechniken, die Sie beim Rendern in der Echtzeitansicht sehen. Diese Technik wird auch bei der Option Maximale Samples verwendet, sie unterscheidet sich jedoch von der Methode, die im Modus Benutzerdefiniert verwendet wird.
Beim Rendern einer Animation können Sie die maximale Zeitdauer für jeden zu rendernden Frame oder eine Gesamtdauer für die vollständige Animation einstellen.
Benutzerdefiniert

Die Option Benutzerdefiniert gibt Ihnen die Kontrolle über sämtliche Qualitätseinstellungen, die in KeyShot verfügbar sind. Dieser Modus liefert in der Regel glattere Ergebnisse in Bereichen mit starkem Rauschen oder Schatten.
Das folgende Beispiel zeigt ein benutzerdefiniertes Rendering mit einem blauen Kunststoffmaterial. Benutzerdefiniert kann eine gute Option sein, um rauschfreie Bilder von Szenen mit diffusen Materialien wie Kunststoffen effizient zu rendern.

Proben (Samples) Steuert die Anzahl an Lichtstrahlen pro Pixel, die in die Umgebung ausgesendet werden, um Informationen zur Bestimmung des endgültigen Farbtons dieses Pixels zu sammeln. Am besten ist es, diese Einstellung für jedes Material zu regeln und einen Wert zwischen 8 und 16 in den Rendereinstellungen einzustellen.
Informationen zu Proben und zum Einstellen von Proben pro Material finden Sie im Abschnitt über Rauheit und glänzende Proben.
Ray Bounces Ray Bounces geben an, wie oft Lichtstrahlen berechnet werden, wenn sie in einer Szene reflektiert werden. Ray Bounces werden zunächst auf der Registerkarte Beleuchtung festgelegt, und alle dort eingegebenen Werte werden vom Renderdialog übernommen. Der im Renderdialog festgelegte Wert wird jedoch nicht von der Registerkarte Beleuchtung übernommen. Auf diese Weise können Sie die Anzahl der Ray Bounces für das jeweilige Rendering anpassen, ohne die allgemeine Einstellung zu beeinflussen.
Weitere Informationen zu Ray Bounces finden Sie auf der Seite Benutzerdefinierte Beleuchtungsvoreinstellungen.
Anti-Aliasing-Qualität Anti-Aliasing ist eine Methode zum Glätten von gezackten Kanten, die durch Pixel erzeugt werden. Da Pixel aus Quadraten bestehen, können sie dort, wo sich Kanten treffen, einen gezackten Look erzeugen. Anti-Aliasing glättet diese Kanten. In den meisten Fällen ist der Standardwert 1 ausreichend.
Durch Erhöhen der Anti-Aliasing-Qualität können Artefakte vermieden werden, die beim Rendern mit Alpha (Transparenz) mit Objekten auftreten können, deren Farbe dem Hintergrund sehr ähnlich ist. Zur Veranschaulichung wird ein synthetisches Beispiel verwendet.



Wenn der Anti-Aliasing-Wert 1 ist, zeigt die blaue Seite der Kugel Artefakte. Diese Artefakte fehlen, wenn eine Anti-Aliasing-Qualität von 5 verwendet wird.
Schattenqualität Die Schattenqualität steuert die Schattenqualität für Boden- und Objektschatten. Beachten Sie, dass das Erhöhen der Schattenqualität die Renderzeit erheblich verlängert. Diese Einstellung wirkt sich am stärksten auf helle, diffuse Materialien aus, z. B. weiße Kunststoffe.


Globale Beleuchtungsqualität Dadurch wird die Qualität des gesamten indirekten Lichts gesteuert. Durch Erhöhen dieses Werts kann die Renderzeit erheblich verlängert werden. Es ist selten erforderlich, einen Wert über dem Standardwert von 1 festzulegen. Wenn die globale Beleuchtung deaktiviert ist, wird dieser Parameter ausgegraut. Die globale Beleuchtung wird in der Registerkarte Beleuchtung des Projekt-Fensters aktiviert / deaktiviert.



Pixelfiltergröße Dadurch wird das Ausmaß der Unschärfe in Pixeln festgelegt, die auf das Bild angewendet werden, um das übermäßig scharfe Aussehen zu verringern, das computergenerierte Bilder haben können. Das Erhöhen des Werts führt zu mehr Unschärfe, verhindert jedoch Aliasing und verringert die Schärfe. Dies erhöht die Renderzeit nicht. Es wird empfohlen, diese Einstellung auf dem Standardwert von 1,5 zu belassen. Höhere Werte führen dazu, dass Bilder mit niedriger Auflösung übermäßig verschwommen aussehen, können jedoch für Renderings mit hoher Auflösung verwendet werden. Der Wert 1 deaktiviert die Pixelunschärfe. Die maximale Unschärfe beträgt 3 Pixel.



Schärfentiefe-Qualität Dadurch wird die Qualität der Schärfentiefe gesteuert, wenn sie auf der Registerkarte Kamera aktiviert ist. Das Erhöhen dieses Werts wirkt sich auf die Renderzeit aus. Für die Produktionsqualität wird ein Wert zwischen 3 – 5 empfohlen. Wenn die Schärfentiefe nicht aktiviert ist, ist dieser Parameter ausgegraut. Weitere Informationen zur Schärfentiefe finden Sie im Abschnitt über Kameras.


Kaustiken-Qualität Durch Erhöhen dieses Werts werden die Proben und die Qualität der Kaustiken verbessert. Wenn die Kaustiken nicht aktiviert sind, wird dieser Parameter ausgegraut. Sie können Kaustiken auf der Registerkarte Beleuchtung des Projektfensters aktivieren. Der maximale Wert, der eingegeben werden kann, ist 50. Durch Erhöhen des Werts wird der Speicherverbrauch erhöht, und hohe Werte erfordern viel Systemspeicher. Weitere Informationen zu Kaustiken finden Sie auf der Seite Brechungsindex.
Die folgenden Beispiele zeigen den Effekt der Erhöhung der Kaustiken-Qualität für eine Szene mit einem Vollglasmaterial, das von einem Spotlicht beleuchtet wird.



Harte Schatten Auf diese Weise können harte Schatten über die 3D-Geometrie geworfen werden, wenn das Beleuchtungsszenario einen harten Schatten erzeugen würde. Es ist genauer, dies überprüfen zu lassen, und es ist standardmäßig aktiviert. Es wird allgemein empfohlen, dies eingeschaltet zu lassen.


Schärfere Texturfilterung Dadurch wird versucht, Details in Texturen zu erhalten, wenn sie unter Streifwinkeln betrachtet werden. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie wären auf Augenhöhe mit einem Holztisch und sehen, wie sich die Holzmaserung zusammendrückt. In den komprimierten Bereichen können Details verloren gehen. Diese Einstellung reduziert den Detailverlust. Diese Funktion kann die Renderzeit verlängern. Aktivieren Sie sie daher nur, wenn Sie Texturen mit Streifwinkeln verwenden.
Globaler Beleuchtungscache Durch Deaktivieren des globalen Beleuchtungscaches werden potenzielle schmutzige Schatten und schwarze Flecken durch Rauschen ersetzt. Diese Artefakte können auftreten, wenn die Szene transparente Materialien mit diffusen Oberflächen aufweist. Durch Erhöhen der globalen Beleuchtungsqualität wird das Rauschen reduziert. Das Erhöhen der Proben hilft auch bei der Reduzierung des Rauschens.
Die folgenden Beispiele zeigen den Effekt des Umschaltens des globalen Beleuchtungscaches für eine Szene mit einem milchigem Kunststoffmaterial.


Anmerkung
Da das Steuerelement benutzerdefiniert ein anderes Rauschmuster verwendet, hat das Entrauschen nicht die gleichen Auswirkungen auf Ihr Bild wie in der Echtzeitansicht.
Einschränkung
Durch Deaktivieren von Harte Schatten in der benutzerdefinierten Steuerung wird auch die globale Beleuchtung für das Rendern deaktiviert.