Szenen-Einheiten regeln den Modellmaßstab, die Lichtintensität, die Farbdichte und das Textur-Mapping.
Um physische Genauigkeit und bessere Kontrolle über Ihre Material- und Textureinstellungen zu erlangen, sollten die Szenen-Einheiten dem Maßstab Ihres Modells entsprechen. Wenn Sie zum Beispiel ein Auto rendern möchten, sollten Sie die Szenen-Einheiten auf Meter bzw. Fuß stellen. Wenn Sie hingegen eine Sonnenbrille rendern möchten, sollten Sie die Szenen-Einheiten auf Zentimeter bzw. Zoll stellen.

Wenn Sie eine leere Szene öffnen, wird KeyShot nicht definierte Szenen-Einheiten verwenden. Die Einheiten werden festgelegt indem Sie entweder ein Modell in Ihre Szene importieren oder indem Sie die Szenen-Einheiten manuell festlegen bzw. ändern.
Ändern der Szenen-Einheiten
1. Um die Modell-Einheiten zu ändern, wählen Sie Bearbeiten > Szenen-Einheiten einstellen und wählen Sie die neue Einheit aus.
2. Wählen Sie eine der beiden Optionen: Szenen-Größe beibehalten oder Szene skalieren.
Szenengröße beibehalten Wendet den entsprechenden Multiplikator für die Einheitsumrechnung auf Ihr Modell und die KeyShot-Umgebung an. Wenn Sie Szenen-Einheiten konvertieren, z. B. von Zentimeter zu Millimeter, sagen Sie KeyShot, dass es Ihr 1-Zentimeter-Modell zu einem 10-MillimeterModell machen soll. Ja, aus mathematischer Sicht sind sie äquivalent. In KeyShot wird Ihr Modell jedoch zehn Mal so viel Platz einnehmen wie zuvor. Verwenden Sie diese Option, wenn Sie die Modellgröße, Lichtintensität, Farbdichte in Glas oder Ihren Schieberegler für die Kameraentfernung korrigieren möchten.
Szene skalieren Rekalibriert das Textur-Mapping auf Ihrem Modell. Wenn Sie Szenen-Einheiten korrelieren, z. B. von Zentimeter zu Millimeter, sagen Sie Textur-Maps, dass ein Zentimeter entlang Ihres Modells von nun an als ein Millimeter entlang Ihres Modells behandelt wird. Ihr Modell wird seine Größe beibehalten, doch die Größe von Texturbildern wird gemäß dem neuen Maßstab angepasst. Verwenden Sie diese Option, wenn Sie Textur-Einheiten korrigieren möchten.