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Flächenlicht ist ein Materialtyp, mit dem Sie ein breites Spektrum an Lichtstreuung erhalten. Dies wirkt ähnlich wie ein Fluchtlicht.

Farbe
Hier können Sie die Farbe des ausgesendeten Lichts wählen. Sie können außerdem eine Textur vor der Lichtquelle platzieren.
Für korrekte Lichtfarben, verwenden Sie die Kelvinskala beim auswählen der Lichttemperatur.




Leistung
Die Leistung des Lichts kann entweder in Watt, Lumen oder Lux geregelt werden. Die Wahl zwischen Lumen oder Lux ist abhängig von Ihrem Workflow
Lumen
Ist die Lichtleistung auf Lumen eingestellt, wird die Lichtausgabe als Lichtstrom gemessen. Die insgesammte Lichtausgabe ist konstant für Flächenlicht-Objekte von unterschiedlicher Größe.
Die folgenden Beispiele zeigen den Effekt den es hat wenn Sie ein Flächenlicht-Quadrat von 10 zu 200 mm vergrößern. Die Leistung ist konstant 250 Lumen.




Lux
Ist die Lichtleistung auf Lux eingestellt, wird die Lichtausgabe als Beleuchtungsstärke gemessen.1 Lux entspricht 1 Lumen pro Quadratmeter. Die insgesammte Lichtausgabe wird für Flächenlicht-Objekte von unterschiedlicher Größe variieren. Kleine Flächenlichter sind dunkler, während Große heller sind, da die Leuchtoberfläche größer ist.
Die folgenden Beispiele zeigen den Effekt den es hat wenn Sie ein Flächenlicht-Quadrat von 10 zu 200 mm vergrößern. Die Leistung ist konstant 25000 Lux.




Tipp
Die Weichheit der Schatten die ein Flächenlicht wirft, ist abhängig von dessen Größe. Ein großes Flächenlicht erzeugt weiche Schatten, während ein kleineres Schatten mit scharf definierten Kannten erzeugt.
Auf Geometrie anwenden
Es gibt zwei Kontrollkästchen, mit denen Sie steuern können, ob ein Flächenlicht von der Vorderseite, der Rückseite oder beiden Seiten leuchtet. Welche Seite der Geometrie als Vorder- oder Rückseite gilt ist abhängig von der Orientierung der Oberflächen-Normalen.
Diese Optionen ein- und auszuschalten ist besonders hilfreich bei Geometrien ohne Dicke.
Auf der Vorderseite der Geometrie anwenden

Auf der Rückseite der Geometrie anwenden

Auf der Vorder- und Rückseite der Geometrie anwenden

Sichtbar für Kamera
Hier können Sie festlegen, ob Ihre Lichtquellen-Geometrie in der Echtzeitansicht und in Renderings zu sehen ist.
Das folgende Beispiel, zeigt den Effekt des ein-/ausschaltens von Sichtbar für Kamera.


Sichtbar in Reflexionen
Hier können Sie festlegen, ob die Reflexionen Ihrer Lichtquelle in der Echtzeitansicht und in Renderings zu sehen ist.
Das folgende Beispiel, zeigt den Effekt des ein-/ausschaltens von Sichtbar in Reflexionen
Reflexionen auf Kunststoff-Material


Reflexionen auf Metall-Material


Sichtbar in Schatten
Hier können Sie ein- und ausschalten ob eine Lichtquellen-Geometrie, in der Echtzeitansicht, einen Schatten wirft. Ist dies ausgeschaltet, kann Licht durch das Flächenlicht-Objekt hindurch scheinen. Diese Option ist standardmäßig ausgeschaltet, um keine anderen Lichtquellen zu blockieren, inklusive HDRI Beleuchtung.
Die folgenden Beispiele zeigen den Effekt des An- und Ausschaltens von Sichtbar in Schatten. Die Szene wird durch ein großes Flächenlicht mit einem warmen Licht (HSV: 30°, 90%, 100%) und einem kleineren Flächenlichtmit kühlerem Licht (HSV: 225°, 35%, 100%) direkt darunter beleuchtet. Sichtbar in Schatten ist für das kleine, kühlere Licht eingeschaltet.


Durch das aktivieren von Sichtbar in Schatten, blockiert das kühlere Licht das wärmere. Dies resultiert in einer dominanten Lichtquelle mit kühlem Licht und sorgt für eine blauere Umgebung.
Durch das deaktivieren von Sichtbar in Schatten, kann wärmeres Licht durch das kühlere Flächenlicht durchströmen. Dies sorgt dafür, dass beide Flächenlichter mehr oder weniger gleich viel zur Beleuchtung der Szene beitragen. Das kühle und warme Licht vermischt sich und sorgt für eine wärmere Umgebung.
Proben (Samples)
Verwenden Sie diesen Schieberegler um die Menge an verwendeten Proben zu steuern
Einschränkungen
ZSpheres die von ZBrush übertragen wurden, werden noch nicht als Flächenlicht unterstützt.