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Erweitert ist der am vielseitigsten einsetzbare Materialtyp überhaupt in KeyShot. In diesem Material stehen mehr Parameter zur Verfügung als in allen anderen. Mit dieser Vielzahl an Parametern lassen sich Materialien wie Metalle, Kunststoffe, transparente oder milchige Kunststoffe, Glas, Leder und diffuse Materialien allesamt mit diesem einzigen Materialtypen erzeugen. Die Materialtypen Lichtdurchlässig und Metallic-Lack können damit nicht erzeugt werden.
Diffus
Dies können Sie sich als die Grundfarbe des Materials vorstellen. Transparente Materialien haben einen niedrigen oder gar keinen Diffus-Wert. Metalle haben keine Diffus-Einstellung, die komplette Farbe wird aus der Farbe für Spiegelnd abgeleitet. Zum eingehenden Verständnis dieses Parameters empfehlen wir Ihnen, den Abschnitt über Diffus zu lesen.
Spiegelnd
Regelt die Farbe und Intensität der Reflexionen von Lichtquellen innerhalb der Szene. Schwarz bedeutet 0% Intensität und das Material reflektiert nicht. Weiß bedeutet 100% Intensität und reflektiert vollständig. Beim Erzeugen eines Kunststoffmaterials sollte die Farbe für Spiegelnd auf Grau eingestellt werden, um das Reflexionsvermögen zu verringern.

Umgebung
Regelt die Farbe beim Werfen von Eigenschatten des Materials in Bereichen, in denen es keine direkte Lichteinstrahlung gibt. Fehleinstellung kann zu einer unrealistischen Darstellung führen, daher empfehlen wir, die Einstellung auf Schwarz zu belassen, sofern nicht anders erforderlich.

Rauheit
Das Erhöhen des Wertes fügt der Oberfläche mikroskopisch kleine Unregelmäßigkeiten hinzu. Bei einem Wert von 0 wirkt ein Material absolut glatt und poliert. Wird der Wert erhöht, wirkt das Material rauer, da das Licht über die Oberfläche gestreut wird.

Brechungsindex
Regelt den Grad der Lichtbrechung auf dem Material.

Diffuse Transmission
Hiermit wird zusätzliches Licht durch die Oberfläche des Materials gestreut, wodurch der Eindruck von Lichtdurchlässigkeit simuliert werden kann. Dies verlängert die Renderzeit, sodass wir empfehlen, die Einstellung auf Schwarz zu belassen, wenn dieser Effekt nicht benötigt wird.
Gerichtete Transmission
Dies können Sie sich als die Transparenz des Materials vorstellen. Schwarz macht das Material zu 100% undurchsichtig und Weiß macht es zu 100% transparent. Beim Erzeugen eines transparenten Glases oder transparenten Kunststoffs sollte Diffus auf Schwarz eingestellt und die gesamte Farbe von diesem Parameter abgeleitet werden. Bei transparenten Gläsern oder Kunststoffen sollte auch Spiegelnd auf Weiß eingestellt werden. Wird ein milchiger Kunststoff gewünscht, kann Diffus auf eine sehr dunkle Nuance der hier eingestellten Farbe eingestellt werden.
Rauheits-Transmission
Regelt die Rauheit der Lichtbrechung. Der Hauptunterschied zwischen diesem Parameter und Rauheit besteht darin, dass Rauheit auf den Bereich innerhalb des Materials wirkt. Dies kann dazu benutzt werden, eine mattierte Optik zu erzeugen und gleichzeitig eine glänzende Oberfläche zu erhalten. Das Material benötigt dann noch etwas Transparenz über die Gerichtete Transmission, damit der Effekt erkennbar wird.
Proben (Samples)
Diese Einstellung regelt die Genauigkeit von Glanzreflexionen (Rauheit) durch Erhöhen der Anzahl der verwendeten Samples.
Fresnel
Regelt die Intensität von senkrechten Reflexionen auf die Kamera. In der Realität reflektieren Materialien um die Kanten von Objekten stärker als in Bereichen, die direkt auf zum Betrachter oder der Kamera zeigen. Die Einstellung ist standardmäßig aktiviert.

Alpha der diffusen Textur verwenden
Diese Option steht Ihnen zu Verfügung, wenn Ihr Material eine Diffuse Textur-Map mit einem Alpha-Kanal hat (z.B. ein .PNG mit transparenten Bereichen) Ist dies aktiviert, wird es die diffuse Textur verwenden, um Transparenz zu Ihrem Material hinzuzufügen. Diese Einstellung wird haptsächlich für Altmaterialien verwendet, im Allgemeinen empfehlen wir, für Transparenz die Transparenz-Map zu verwenden.