KeyShotには、4つの主要なマッピングタイプと、テクスチャを受け入れることができる多数のマテリアルおよびテクスチャ設定があります。
各マテリアルタイプは、マテリアルタイプと設定に応じてテクスチャマップタイプを使用します。 使用可能なマッピングタイプは、[プロジェクトウィンドウ]> [マテリアル]> [テクスチャ]タブに表示されます。
遭遇するテクスチャマップはプライマリマップタイプだけではありません。マテリアルプロパティのテクスチャアイコンがどこにある場合でも、プロパティにテクスチャを追加できます。 ライブラリからドラッグアンドドロップしてテクスチャを適用し、右クリックしてタイプを選択するか、クリックしてファイルからテクスチャをロードします。 プロパティにテクスチャが適用されている場合は、クリックして調整できます。

ヒント
Ctrl(Windows)またはCommand(OS X)を押しながらテクスチャを別のマップタイプにドラッグするだけで、テクスチャをあるマップタイプから別のマップタイプ(バンプからスペキュラーなど)に簡単にドラッグアンドドロップできます。 テクスチャをコピーするには、Altキーを押しながら、あるマップタイプから別のマップタイプにテクスチャをドラッグします。
プライマリマップタイプ
拡散

ディフューズ(カラーまたはトランスミッションとも呼ばれます)マップタイプを使用すると、イメージテクスチャまたは2D / 3Dプロシージャルテクスチャを適用して、基本的なソリッドディフューズ/カラー/トランスミッション設定を置き換えることができます。
このマップタイプはフルカラー情報を提供し、アルファ透明度のPNGが使用されている場合に透明度を表示します。
鏡面反射

鏡面反射マップタイプでは、黒と白の値を使用して、さまざまなレベルの鏡面反射強度を持つ領域を示すことができます。 黒は鏡面反射率が0%の領域を示し、白は鏡面反射率が100%の領域を示します。
この例では、マテリアル自体は鏡面反射を反射していますが、ドットは反射していないことに注意してください。
バンプ

バンプマップタイプは、例のつや消しメタルのように、モデルに含めるのが非現実的なマテリアルの詳細を作成するために使用されます。 バンプは、テクスチャを使用してサーフェスの変形をシミュレートします。
バンプマップを適用する方法は2つあります。 最初で最も簡単なのは、白黒画像を使用することです。 2番目の方法は、法線マップを使用することです。
黒と白の画像 バンプマップに白黒画像を使用する場合、黒の値は低く解釈され、白の値は高く解釈されます。
法線マップ 法線マップには、標準の白黒バンプマップよりも多くの色が含まれています。 これらの追加の色は、X、Y、Z座標のさまざまなレベルの歪みを表します。 これにより、2次元のみを表す白黒のバンプマップよりも複雑なバンプ効果を作成できます。 ただし、ほとんどのバンプエフェクトは、法線マップを必要とせずに非常にリアルに見えます。 法線マップをチェックしてバンプマップを選択した場合は、この設定を有効にしてください。
バンプの高さ バンプマップでは、バンプハイトがマップの効果を制御します。 これを増やすと、バンプのピークが上がり、テクスチャをより見やすくする必要があるときにバンプを誇張するのに役立ちます。
不透明度

不透明度マップタイプでは、白黒の値またはアルファチャネルを使用して、マテリアルの領域を透明にすることができます。 これは、実際に穴をモデル化せずに、示されているメッシュマテリアルのようなマテリアルを作成する場合に役立ちます。
不透明度モード 不透明度モードは、次の3つの異なる方法に設定できます。
- アルファ これは、画像に埋め込まれているアルファチャネルを使用して 透明度を作成します。 アルファチャネルが存在しない場合、透明度は表示されません。
- 色 これにより、黒い領域は完全に透明になり、白い領域は完全に不透明になります。 50%グレーは50%透明になります。 この方法は、アルファチャネルの必要性を回避するために使用できます。
- 反転色 反転色は色の反対です。 白は完全に透明になり、黒は完全に不透明になり、50%グレーは50%透明になります。
同一平面上のサーフェス
同一平面上のサーフェスと透明なマテリアル、不透明度マップ、またはパーツフェードアニメーションまたはカーブ/カラーフェードアニメーションを使用して不透明度を操作するパーツがある場合、2つのパーツが交差する場所で、サーフェス領域が期待どおりにレンダリングされない可能性があります。 回避策は、サーフェスが同一平面上にあるようにパーツが配置されていないことを確認することですが、代わりに、パーツ間にごくわずかな隙間があります。