カメラアニメーションを使用すると、カメラの動き、回転、焦点距離などをアニメーション化したり、あるカメラから別のカメラに切り替えたりすることができます。
以下の手順は、シーンにカメラを作成し、ターゲットを設定していることを前提としています。
カメラアニメーションを追加する
次のようにカメラアニメーションを追加できます:
- シーンツリー:シーンツリーでカメラを右クリックし([プロジェクト]> [シーン])、目的のアニメーションタイプを選択します。
- カメラリスト:リストでカメラを右クリックし、目的のアニメーションタイプを選択します。
- アニメーションウィザード:アニメーションウィザードの詳細をご覧ください。
カメラアニメーションはタイムライン上の青いノードで表され、イベントを青い点で切り替えます。

アニメーションのプロパティを調整すれば、準備は完了です。 タイムラインのオプションの詳細については、アニメーションタイムラインのページを参照してください。
別の方法としては、シーンツリーのコンテキストメニューを経由して別のカメラから既存のアニメーションをコピーすることができます。 アニメーションを貼り付けるときに、独立したアニメーションとして追加するか、リンクされたアニメーションとして追加するかを選択できます。
カメラアニメーションタイプ
軌道(オービット)
カメラオービットは、ターゲットを中心にカメラを回転させます。
プロパティ
度 軌道スパンを度単位で制御します。


パノラマ
カメラパノラマは、カメラをそれ自体の軸を中心に回転させて、完全なパノラマビューをシミュレートします。 このタイプのアニメーションは、車のインテリアや建築のインテリアを表示するために使用できます。
プロパティ
度 パノラマスパンを度単位で制御します。


ドリー
ズームアニメーションはカメラの焦点距離を変更してその効果を実現しますが、ドリーアニメーションはカメラを被写体に物理的に近づけます。 カメラの位置を動的に変更する場合は、このカメラアニメーションを使用します。 以下の手順は、シーンにカメラを作成し、そのターゲットを設定していることを前提としています。
プロパティ
ドリー ドリーの距離を制御します。 距離スライダーは、シーンの単位に合わせて調整されます。


移動
カメラ移動により、カメラはX、Y、Z軸上を移動できます。
プロパティ
X、Y、Zを移動する X / Y / Z軸に沿った動きを制御します。
軸の向き モデルに回転を適用するときは、回転軸(X、Y、またはZ軸)を選択する必要があります。 ただし、これらの軸には、元のローカルとグローバルの2つの状態があります。
- 元のローカル – 元のローカル状態は、回転パーツのローカル軸を使用します。 Yが最初に上を向いていた場合、パーツを45度以上回転させると、Y軸も45度傾斜します。 この軸の状態を使用して、モデルの軸の方向がKeyShotのグローバル軸と正方形(わずかに傾いている)ではないことを示します。 グローバル軸を表示するには、キーボードの「Z」キーを押します。
- グローバル – これはKeyShotのグローバル軸です。 グローバル軸を表示するには、キーボードの「Z」キーを押します。 Y軸は常に上向きです。 モデリングソフトウェアを使用してパーツを回転させた場合でもです。


パス
カメラパスアニメーションは、カメラが移動できる経路を作成します。 これは、ウォークスルーや、より動的なカメラの動きに役立ちます。
カメラパス
ここでは、コントロールポイントを追加して、カメラがたどる経路を作成します。 最初のコントロールポイントは、現在のカメラ位置です。
ウォークスルー ウォークスルーモードでは、コントロールポイントがカメラの位置とターゲットの両方を決定します
ターゲット ターゲットモードでは、カメラは常に選択されたターゲットを指し、コントロールポイントはカメラの位置のみを指示します。 ターゲットモードは、アニメーション化されたターゲットで特に強力です。
新しいコントロールポイントを追加する カメラを調整し、[新しいコントロールポイントの追加]をクリックします-パスのすべてのポイントが揃うまで繰り返します。
クローズドパス 有効にすると、最初と最後の制御点が接続され、閉ループが作成されます。


ヒント
ジオメトリビューは、追加したカメラの位置を追跡するのに役立ちます。
プロパティ
コントロールポイントリスト 経路内のすべてのコントロールポイントを一覧表示します。一覧表示される順序は、パスの順序でもあります。 右クリックして名前を変更します。
新しいコントロールポイントを追加 –
選択したコントロールポイントの順序を変更します。
コントロールポイントの移動 – これにより、ジオメトリビューが起動し、選択したコントロールポイントを移動ツールで調整できます。
コントロールポイントを削除
テンション これにより、パスのシャープネスを調整できます。 値を大きくすると、コントロールポイントでの方向の変化が鋭くなり、負の値を大きくすると、パスがスムーズになります。

被写界深度
カメラの被写界深度アニメーションは、カメラのフォーカスポイントをアニメーション化します。 このタイプのアニメーションをカメラに追加する前に、カメラの設定で被写界深度を有効にする必要があります。
プロパティ
開始/終了フォーカス距離
カメラから画像が最も鮮明になるまでの距離を設定します。 フォーカスポイントピッカー を使用すると、フォーカスするパーツを選択できます。
開始/終了 F値 カメラの仮想絞りを調整します。 これにより、「焦点が合っている」領域の範囲が決まります。


ズーム
カメラのズームは、カメラの焦点距離を変更します。
カメラが遠近法に設定されている場合、焦点距離はリアルタイムビューに表示される歪み(収束)の量も制御します。 カメラの焦点距離、遠近法のセクションをお読みください。
プロパティ
開始/終了 焦点距離 開始焦点距離と終了焦点距離を設定して、ズームを調整します。


スイッチ
カメラ切り替えアニメーションは、現在のカメラビューとシーン内の別のカメラとの間の瞬時の変更です。
プロパティ
カメラから これは、スイッチ イベントを追加したカメラに修正されます。
カメラへ 切り替えるカメラを選択します


ツイスト(ひねり)
カメラのツイストアニメーションを使用すると、カメラのツイストプロパティをアニメーション化できます。
プロパティ
度 アニメーション中にカメラがねじれる度数。 カメラに設定されたツイストプロパティを開始点として使用します。
