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KeyShot 10
主な機能
KeyShotアニメーションアドバンスト
スマートエクスポート
新しいUI機能
その他の機能
KeyShotアニメーションアドバンスト
KeyShot 10には、KeyShotアニメーションを進化させるための新しいアニメーション機能のコレクションが含まれています。 これらの新しいアニメーション機能により、アニメーションを追加するためのインターフェースと機能が改善されます。 シーンツリーに環境が追加され、移動ツールが改善されたことに注意してください。これらは、新しいKeyShotアニメーション機能と相関関係があるためです。
キーフレームアニメーション
新しいキーフレームアニメーションを使用すると、一連のキーフレームを使用してジオメトリの動きを制御し、より適切な制御とより複雑なビジュアルを実現できます。 アニメーションタイムラインから、キーフレームを必要な場所に正確に追加および調整するか、キーフレームのシーケンスを記録して、複雑なビジュアルをすばやく作成します。
使い方
キーフレームアニメーションを作成するには、シーンツリーでジオメトリを右クリックし、[アニメーションの追加]> [キーフレーム]を選択するか、
アニメーションウィザードを起動します。
キーフレームアニメーションでは、作業の大部分がアニメーションタイムラインで行われます。 キーフレームを追加するには、アニメーションツールバーの[現在の時間にキーフレームを追加]アイコンを選択するか、希望の時間にアニメーションノードを右クリックして、[キーフレームの追加]を選択します。

選択すると、キーフレームはオレンジ色になります。 移動ツールを使用して、ジオメトリを配置します。 リアルタイムビューに表示される黄色の線は、オブジェクトのパスを表しています。 キャンセルされないアクションによって移動ツールが閉じられた場合、変更は保持されます。 タイムラインで時間を移動すると、現在のキーフレームの選択が解除され、移動ツールが閉じます。
既存のキーフレームを編集するには、アニメーションタイムラインでキーフレームを選択します。 キーフレームをタイムラインに沿ってドラッグして時間を調整するか、移動ツールを使用してオブジェクトの場所を変更します。 アニメーションタイムラインを右クリックすると、キーフレームを切り取り、コピー、貼り付け、および削除できます。

ヒント
効率的なワークフローの例は次のようになります-0秒でキーフレームを選択し、オブジェクトを移動し、時間を1秒に移動し、キーフレームを追加し(この新しいキーフレームは自動的に選択されます)、オブジェクトを移動し、時間を2秒に移動します 、キーフレームを追加し、オブジェクトを移動します。
[アニメーションプロパティ]パネルの[テンション]スライダーを使用して、各キーフレームのパスのシャープネスを調整します。 他のアニメーションと同様に、このアニメーションの開始、終了、継続時間、および動きやすさは、[時間設定]セクションから調整できます。
記録モード
記録モードでは、[現在の時刻にキーフレームを追加]アイコンを明示的にクリックしなくても、キーフレームを継続的に追加および編集するオプションが提供されます。 記録モードがアクティブな場合、キーフレームがまだないときにオブジェクトが移動されるたびに、キーフレームが自動的に作成されます。 これは簡略化されたモードであり、同様のアニメーションシステムを使用する他のCADプログラムの経験がある場合に慣れていると感じるかもしれません。
記録モードをアクティブにするには、アニメーションツールバーのキーフレーム記録モードに入るアイコンを選択します。 記録モードでは、少ないクリックでアニメーションの全体的なパスをすばやく形作ることができます。
ヒント
効率的なワークフローの例は次のとおりです。記録モードを有効にし、オブジェクトを移動し、時間を1秒に移動し、オブジェクトを移動し、時間を2秒に移動し、オブジェクトを移動します。
太陽&空 デイアーク アニメーション
環境の昼間がアニメーション化される太陽&空 環境アニメーションの作成を許可します。
使い方
このアニメーションを使用するには、環境の背景を太陽&空 に設定する必要があります。 環境リストから環境を右クリックし、[アニメーションの追加]に移動して、[太陽&空 デイアークを追加]を選択します。 シーンツリー内からこのアニメーションを追加するオプションもあります。 シーンツリー階層から、環境を右クリックし、[アニメーションの追加]に移動して、[太陽&空 デイアーク]を選択します。 最後に、アニメーションウィザード内から太陽&空 デイアーク アニメーションを作成するオプションを見つけることができます。
[アニメーションのプロパティ]パネルの[太陽の動き]セクションメニューの下に、[シンプル]と[詳細]の2つの設定オプションがあります。 Simpleでは、値を直接入力することで、日付、開始時刻、終了時刻を調整できます。 アドバンストを使用すると、キーフレームカーブを使用して太陽の軌道を調整できます。 これにより、より複雑なアニメーションと複雑な制御が可能になります。 他のアニメーションと同様に、ここでも時間設定を調整できます。
HDRIエディターでは、アニメーションを変更する太陽&空 環境の特定の設定を設定できます。 太陽&空 デイアーク アニメーションがアクティブな状態では、カスタムの太陽の位置を設定できないことに注意してください。
環境ローテーションアニメーション
KeyShotの多くの環境の1つまたはカスタムHDRIを使用して、これにより、新しい環境ローテーションアニメーションを作成して、環境ライトが製品全体でどのように移動するかを制御できます。
使い方
このアニメーションは、環境を右クリックし、[アニメーションの追加]に移動して、[環境の回転]を選択することにより、環境リストとシーンツリーから作成できます。 このアニメーションは、アニメーションウィザード内でも見つけることができます。
アニメーションのプロパティには、シンプルとアドバンスの2つの異なる編集モードがあります。
シンプルで、希望の回転角を度単位で設定するだけです。
アドバンストを選択すると、カーブエディタが表示されます。 ここでは、タイムラインに沿った特定のポイントでの回転の程度をより詳細に制御できます。 より複雑な環境回転アニメーションを作成するために、さまざまなキーを追加し、ハンドルをドラッグして張力を調整します。
ツイスト-カメラアニメーション
このカメラアニメーションを追加すると、ツイストカメラパラメータをアニメーション化できるようになります。
使い方
このアニメーションは、カメラリスト内から右クリックし、[アニメーションの追加]に移動して、[ツイスト]を選択することにより、既存のカメラから作成できます。 シーンツリーから目的のカメラを右クリックし、[アニメーションの追加]に移動して、[ツイスト]を選択します。 このアニメーションオプションは、アニメーションウィザード内にもあります。
アニメーションのプロパティから、希望の回転角を度単位で設定します。
スマートエクスポート
スマートエクスポートは、UVアンラッピングやベイキングなどの追加のサブ機能を利用して、AR、モバイル、3Dプリントワークフローで使用するためにKeyShotでアセットを準備するエクスポート機能のコレクションです。 具体的には、KeyShot 10のスマートエクスポートは、USD、USDz、GLB、glTF、および3MFをサポートします。 フォーマットは多数のアプリケーションで読み取ることができますが、それぞれの最も一般的なワークフローは次のとおりです。

- USDz:USDzは、ARKit(iOS 12以降)を利用するAppleデバイスの理想的なエクスポート形式です。USDZは、メッシュデータ、バイナリデータに関するすべての情報を含む、コンパクトな単一ファイルとして定義される読み取り専用の3Dファイル形式です。 、およびモデルのテクスチャにより、モバイルデバイス/ WebサイトのARコンテンツ用にモデルを簡単にレンダリングできます。 iOS 12以降を搭載したAppleデバイスは、これらのファイルを自動的に表示できます。
- USD:追加のUSD形式は、ベイク処理された出力が必要なプログラム間のファイル交換に最適です。
- USD:USDファイルはASCIIまたはバイナリのいずれかであり、名前をUSDCまたはUSDAに変更できます。デバイスは最初の数バイトを読み取ってファイル形式を決定します。
- USDA:シーンの説明をテキストで保存するためのASCII形式。 ASCII自体の解析には長い時間がかかります。
- USDC:USDファイルのバイナリ形式。USDCファイルの読み込みが速くなります。 クイックルックで携帯電話やその他のデバイスにアセットをロードするには、USDCが必要です。

- GLB / glTF
- GLBは、モーションとアニメーションをサポートし、ファイルサイズが小さく、読み込み時間が短いため、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ゲーム、ウェブアプリケーションで使用されるロイヤリティフリーの3Dファイル形式です。 GLBファイルはGLTransmission Format(glTF)ファイルのバイナリバージョンであり、JSON(JavaScript Object Notation)エンコーディングを使用し、サポートデータ(テクスチャ、シェーダーなど)が1つのファイルに含まれています。
- クロノスグループは2015年にGLBおよびglTF形式を開発しました。仕様のバージョン2.0では、物理ベースのレンダリング(PBR)が追加されました。これにより、影と光がよりリアルに表示され、アニメーションの速度と改善のためにコーディングが更新されます。
- 3MF
- 3D Manufacturing Format(3MF)は、設計アプリケーションが他のアプリケーション、プラットフォーム、サービス、およびプリンターの組み合わせに完全忠実な3Dモデルを送信できるようにする3D印刷形式です。 3MF仕様により、企業は基本的な相互運用性の問題ではなくイノベーションに集中でき、他の3Dファイル形式に関連する問題を回避するように設計されています。
追加情報:
- USDz / USD – https://graphics.pixar.com/usd/docs/USD-Frequently-Asked-Questions.html
- GLB/glTF – https://www.khronos.org/gltf/
- 3MF – https://3mf.io/specification
スマートエクスポートの既知の制限
アンラップ
三角形の数が多いインスタンス(三角形が0.5Mを超える単一のパーツ)ではアンラップが遅くなり、一部のジオメトリタイプでは失敗することがあります(現時点では修正しようとしています)。 自動アンラッピングは、非有機的な形状に最適です。
ジオメトリシェーダー
ジオメトリシェーダー/ディスプレイスメントを使用してエクスポートする場合、ディスプレイスされたパーツはKeyShot10.0でベイク処理されたテクスチャを取得しません。
ジオメトリシェーダーは現在、ベイク処理時に無効になっています。 これは、たとえばオクルージョンマップが変位を考慮していないことを意味します。
エクスポートされた素材のクオリティー
表面下の効果や高度な角度依存性または透明度を持つKeyShotのマテリアルは、正しくエクスポートされません。 これには、半透明の材料、薄膜/多層光学系、および一般的な誘電体が含まれますが、これらに限定されません。
発光材料
発光材料をエクスポートする場合、それらは単色で表示され、発光しません。
スマートエクスポートを使用したファイルのエクスポート
KeyShot Exportダイアログを使用して、KeyShotからUSDz、GLB / GLTF、および3MFに任意のファイルをエクスポートできます。 [ファイル] >> [エクスポート]の下にあります。

OBJ、STL、FBXはベイク処理された出力ではないため、スマートエクスポート機能を利用しないことに注意してください。
USDz
USDzとしてエクスポートする場合、エクスポート画面には次のオプションが表示されます。
サイズ:これは、KeyShotの現在のシーンユニットのサイズです。 シーンユニットが設定されていない場合、ダイアログにはエクスポート時のシーンユニットのオプションが表示されます。 エクスポートするとき、KeyShotはシーンサイズに一致するようにテクスチャのサイズを変更します。
dpi単位のテクスチャ解像度:これは、ファイルのサイズに最適なdpi設定に自動的に設定されます。
注意
大きなモデルでDPI値を高くすると、ファイルサイズが非常に大きくなります。 最高のエクスペリエンス、モバイルおよびWebの使用のために、USDzファイルは75MB未満である必要があります。
アンビエントオクルージョンを含める:各パーツにアンビエントオクルージョンテクスチャを含める場合は、これをオンに切り替えます。
サンプル数:テクスチャをベイク処理するときに使用されるサンプル数を定義します。
推奨される出力:テクスチャまたはジオメトリシェーダー。
USD, USDa, USDC
USDとしてエクスポートする場合、エクスポート画面には次のオプションが表示されます。
サイズ:これは、KeyShotの現在のシーンユニットのサイズです。 シーンユニットが設定されていない場合、ダイアログにはエクスポート時のシーンユニットのオプションが表示されます。 エクスポートするとき、KeyShotはシーンサイズに一致するようにテクスチャのサイズを変更します。
注意
大きなモデルでDPI値を高くすると、ファイルサイズが非常に大きくなります。 最高のエクスペリエンス、モバイルおよびWebの使用のために、USDzファイルは75MB未満である必要があります。
dpi単位のテクスチャ解像度:これは、ファイルのサイズに最適なdpi設定に自動的に設定されます。
アンビエントオクルージョンを含める:各パーツにアンビエントオクルージョンテクスチャを含める場合は、これをオンに切り替えます。
サンプル数:テクスチャをベイク処理するときに使用されるサンプル数を定義します。
3MF
3MFとしてエクスポートする場合、エクスポート画面には次のオプションが表示されます。

サイズ:これは、KeyShotの現在のシーンユニットのサイズです。 シーンユニットが設定されていない場合、ダイアログにはエクスポート時のシーンユニットのオプションが表示されます。 エクスポートするとき、KeyShotはシーンサイズに一致するようにテクスチャのサイズを変更します。
dpi単位のテクスチャ解像度:これは、ファイルのサイズに最適なdpi設定に自動的に設定されます。
注意
大きなモデルでDPI値を高くすると、ファイルサイズが非常に大きくなります。 最良の結果を得るには、デフォルトのDPI設定から始めます。
サンプル数:テクスチャをベイク処理するときに使用されるサンプル数を定義します。
推奨される出力:テクスチャまたはジオメトリシェーダー
チェックボックス:ガラス材料の外観には、計算された深さを使用します。
GLB/GlTF
GLBまたはglTFとしてエクスポートする場合は、ファイルタイプドロップダウンでファイルタイプを選択します。その後、エクスポート画面に次のオプションが表示されます。

サイズ:これは、KeyShotの現在のシーンユニットのサイズです。 シーンユニットが設定されていない場合、ダイアログにはエクスポート時のシーンユニットのオプションが表示されます。 エクスポートするとき、KeyShotはシーンサイズに一致するようにテクスチャのサイズを変更します。

dpi単位のテクスチャ解像度:これは、ファイルのサイズに最適なdpi設定に自動的に設定されます。
注意
大きなモデルでDPI値を高くすると、ファイルサイズが非常に大きくなります。 最高のエクスペリエンス、モバイルおよびWebの使用のために、USDzファイルは75MB未満である必要があります。
サンプル数:テクスチャをベイク処理するときに使用されるサンプル数を定義します。
推奨される出力:テクスチャまたはジオメトリシェーダー
移動ツールの改善
使い方
移動ツールの改善には、新しい移動ツールUIのほか、移動ツールウィンドウをドッキングしたり、リアルタイムビューから自由に移動したりする機能が含まれます。 移動ツールの新しいUIにより、使い慣れた移動、回転、拡大縮小モードのチェックボックスが対応するアイコンに置き換えられました。 ただし、設定が[位置]および[詳細]アコーディオンの下にある間は、ウィンドウの上部に表示されます。
ポジション

位置アコーディオンを使用すると、X、Y、およびZ入力フィールドを使用してパーツまたはモデルの位置を数値で調整できます。 以前は、これらの調整設定は、プロジェクトパネルのシーンツリーの下にある[位置]タブでのみ見つかりました。
アドバンスト
詳細設定には、軸、ピボットオブジェクト、ピボットポイント、およびスナップオプションが含まれます。 これらは、以前のKeyShot移動ツールUIにある利用可能なオプションと同じです。 ただし、現在はアドバンスト アコーディオンの下にあります。
新しい移動ツールの改善により、移動ツールを使用してモデルを移動またはスケーリングするときに、マウスの動きを正確に追跡できるようになりました。 以前のバージョンでは、モデルとパーツの移動はカーソルに対して1:1の方法で移動しませんでした。 これは、急なカメラアングルで特に顕著でした。 KeyShot 10の移動ツールの改善により、この問題は解決しました。
ソロモード

ソロモードでは、他の非表示パーツの階層を中断することなく、1つ以上のパーツを個別に操作できます。 これは現在のワークフローを損なうものではなく、以前のバージョンのKeyShotに存在するものを補足および改善します。
使い方
1つまたは複数のパーツを選択し、右クリックして[ソロモード]を選択するか、パーツを選択した状態でホットキーSを使用します。 アクティブになると、リアルタイムの「ソロモード」の上部に青いラベルが表示されます。 これにより、ロックせずにパーツを分離して非表示/表示できます。
ライトギズモ
新しいライトギズモを使用すると、リアルタイムビューとジオメトリビューの物理ライトをオンザフライですばやく調整できます。スポットライト、IESライト、ポイントライトのギズモは、編集メニューから追加することもできます。
使い方
スポットライトスポットライトの新しいライトギズモを使用すると、リアルタイムビューとジオメトリビュー内で対話して、ビーム角度、フォールオフ、および半径を調整できます。 ハンドルをドラッグするだけで調整できます。 このギズモは3つの円で構成されています。 1つは光源の中心から拡大し、スポットライトの半径を制御します。 2番目と3番目の円は、ビーム角度とフォールオフ領域を表示/制御するように設計されています。 2つの直径の差が大きいほど、光源の減衰が大きくなります。 スポットライト用のライトギズモには、ビーム角度とフォールオフのライトギズモコントロールの投影を調整できる垂直ハンドルも含まれています。
IESライト IESライトの新しいライトギズモは、リアルタイムビューとジオメトリビューのインタラクティブ性を向上させます。 光源の中心からハンドルをドラッグして、IESライトの長さと幅を調整できます。 どちらか一方だけを調整すると、X軸またはY軸のいずれかに青い線として表示されます。 両方のパラメータが調整されると、投影された光の形状をグラフィカルに表すために、青い正方形がリアルタイムビューに表示されます。
ポイントライト ポイントライトの新しいライトギズモは、リアルタイムビューとジオメトリビューのインタラクティブ性を向上させます。 ライトの中心にあるインタラクションポイントからハンドルを外側にドラッグすることで、このライトの半径を調整できます。
ハンドルは、カーソルを合わせると赤く点灯するポイントとして簡単に識別できます。 ポイントが照らされている場合は、そのポイントを操作してライトを調整できます。
ライトマネージャー
KeyShot 10の新しいライトマネージャーを使用すると、すべてのシーンの照明を1か所から制御できます。 ドッキング可能なパネルを使用すると、環境照明を選択および調整したり、物理的な照明の可視性、色、電力、およびサイズを制御したりできます。
使い方
ライトマネージャは、リボンの[メインメニュー]> [ウィンドウ]> [ライトマネージャ]の下、またはホットキー シフト + Lを使用して見つけることができます。 ライトマネージャが配置されているライト編集フォーカスのワークスペースを使用するには、リボンの[ワークスペース]ドロップダウンに移動して、[ライティング]を選択します
ライトマネージャウィンドウ内で、シーン内のすべての物理光源にアクセスできます。 ここでは、色、パワー、半径など、マテリアルプロパティにあるのと同じ設定の多くを調整できます。

レンダリングの改善
KeyShot 10は、いくつかのレンダリング関連機能の更新を提供します。 これらには、コースティクス、デニオサー、および自動ホタル除去の更新が含まれます。
- コースティクス
- どのように機能するのか:コースティクスは、より速く収束するように改善されました。 CPUとGPUの両方ですが、GPUで最も顕著です。 収束の速度もシーンサイズにあまり依存しないため、大きなシーンのコースティクスの計算が速くなります。
- デノイザー
- どのように機能するのか:新しいアップデートにより、アルベド(拡散)と通常の情報がリアルタイムビューのデノイザーに導入されました。 これにより、デノイザーの結果はリアルタイム画像とレンダリング画像の両方で同じになります。
- ホタルの除去
- どのように機能するのか:[画像]タブの[ノイズ除去]セクションに、ホタルフィルターがあります。 ノイズ除去がチェックされている場合は、ホタルフィルタースライダーを調整するだけでアーティファクトを削除できます。
- スムーズなグローバルイルミネーション
- どのように機能するのか:このオプションは、内部モードが間接照明を内部でスムーズにするかどうかを制御します(長い間行われてきたように)。 多くのインテリアでは、このタイプのスムージングを省略し、代わりに最近の画像のノイズ除去に依存する方がよいでしょう。
- 一般的に、新しい画像のノイズ除去はうまく機能するため、このオプションが必要になることはめったにありませんが、下位互換性のために保持しています。 インテリアをレンダリングしている場合は、チェックを外して、代わりに画像のノイズ除去を使用して、よりスムーズな結果をより速く得ることができます。
これらのレンダリングの改善の例を以下に示します。
コースティクスの例
KeyShot 10 vs KeyShot 9






ホタルの除去例
ホタルフィルター
ホタルフィルターにアクセスするには、[画像]タブを選択し、[ノイズ除去]セクションに移動して、[ノイズ除去]チェックボックスをオンにします。 アクティブにすると、ホタルの除去量に合わせてスライダーを0から1の間で調整できます。


以下の例は、1、0.5、0.2、および0.0で適用されたホタルを示しています。




ノイズ除去+ホタルフィルター
これらの例は、ノイズ除去とホタルの両方を有効にした場合の効果を示しています。



RealCloth™ 2.0
KeyShot 10 RealCloth™は、一連の新しいUI更新と、RealClothアプリケーションのより優れた制御を可能にする処理更新、およびファイバーレベルの詳細の向上を受け取りました。
これらのUIの更新には、ウィーブプリセットとパターン編集用の新しいインターフェイス、ユーザーが切り替えることができる表示オプション(片面、両面、および3Dプライジオメトリ)、および前面と背面の法線を交換する機能が含まれ、織りに透明度も追加されます。
使い方

[織りパターンの編集]ボタンが削除され、2つの別々のパラメーターに分割されました。これらのパラメーターは、RealClothプロパティの上部にある[プロパティ]サブタブの下にあります。 「織りパターン」の右側には、カスタムオプションとプリセットオプションのどちらかを選択できる織りドロップダウンがあります。そのすぐ右側に、織りパターンアイコンが付いた編集ボタンがあります。 このボタンをクリックすると、おなじみの織りパターン編集ウィンドウがワークスペースに表示されます。

表示オプションは、ジオメトリアコーディオンの下にあります。 これらのオプションを使用すると、ジオメトリを片面、両面、または3Dプライとして設定でき、個々のスレッドを最もリアルに表現するためのジオメトリのような糸を作成できます。 表示オプションの下に、RealCloth法線の方向を入れ替える「前面と背面を入れ替える」チェックボックスがあります。
法線を反転
法線を反転ツールを使用すると、オブジェクトの面を選択することにより、オブジェクトの法線の方向を自動または手動で反転できます。

使い方
リボンの[ツール]メニューから[法線を反転]ツールを起動します。 選択したパーツがこのウィンドウに表示されます。 法線の現在の方向を表示するには、[面の法線を表示]チェックボックスをオンにします。 スライダーを使用して、面法線の表示高さを調整できます。
法線の反転ツールには、法線の自動整列のオプションがありますが、より複雑なジオメトリの場合は、[選択の編集]セクションで面を手動で選択できます。 変更を適用するには、[適用]を選択します。 このアクションを元に戻すことはできないことに注意してください。
