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KeyShotには、NVIDIA RTXのGPUアクセラレーションによるレイトレーシングパワーをOptiXで最大限に活用する機能があります。 リアルタイムレンダリングとローカルレンダリング出力の両方で利用できるKeyShotのGPUモードでは、ワンクリックでGPUリソースにアクセスして、マルチGPUパフォーマンススケーリングとNVIDIA RTX対応GPUの専用レイトレーシングアクセラレーションハードウェアを利用できます。 必要に応じてGPUとCPUを切り替えることができます。 KeyShotのGPUレイトレーシングは、Quadro M6000またはGTX980以降にあるNVIDIA Maxwellマイクロアーキテクチャをサポートします。
要件
KeyShotのGPUレイトレーシングは、Maxwellマイクロアーキテクチャ上に構築されたNVIDIA GPUをサポートし、Quadro M6000またはGTX980以降に搭載されているCUDA Compute Capability5.2以降をサポートします。 おすすめ:
- 8GB以上のメモリを搭載したNVIDIA RTXプラットフォームのグラフィックカード。
- ドライバーバージョン:QuadroとGeForceの両方のKeyShot GPUには、それぞれWindowsでは451.82、Linuxでは450.51.06をお勧めします。
ドライバーバージョン
グラフィックカードのドライババージョンが最新でない場合、リボンのGPUアイコンは無効になります。 NVIDIAドライバーはここにあります。
NVLinkマルチGPUメモリ:
KeyShot GPUモードは、 NVIDIA NVLink. に接続された複数のGPUを使用したセットアップのメモリスケーリングをサポートします。 たとえば、2つのNVIDIA Quadro RTX 8000 GPUは、合計96GBのGPUメモリを提供します。 NVLinkに複数のGPUが接続されている場合、リアルタイムビューのヘッドアップディスプレイ内で使用可能なGPUメモリの違いが表示されます。
GPUモードの使用
リアルタイムビュー
KeyShot リアルタイムビューでGPUモードを使用するには、リボンまたはレンダリングでGPUモードを選択し、メインメニューからGPUモードを選択します。
GPUモードがアクティブな場合、リボンのCPU使用率ドロップダウンは[GPU使用率]ドロップダウンに置き換えられ、使用可能なGPUが一覧表示されます。 ここで、KeyShotに割り当てるGPUを制限できます。 メインメニューの[レンダリング]、[GPU使用量]でGPU使用量を制限することもできます。 ここでは、GPUモードがアクティブでない場合でもオプションを使用できるため、GPUモードに入る前に制限を設定できます。
ヘッドアップディスプレイでは、1秒あたりのサンプル数とメモリ使用量でGPUレンダリング速度を確認できます。 GPUのメモリが不足すると、KeyShotはCPUレンダリングに戻ります。
ローカルレンダリング出力
GPUが上記の要件を満たしている場合は、GPUモードでローカルにレンダリング(デフォルトおよびバックグラウンドレンダリング)するだけでなく、GPUモードでネットワークレンダリングにジョブを送信することもできます。 レンダリングエンジンをリアルタイムビューモードに従うように選択するか、[レンダリング]ダイアログ> [オプション]の[レンダリングエンジン]選択でCPUまたはGPUを指定することができます。
ネットワークレンダリング
GPUが上記の要件を満たしていない場合でも、GPUモードでネットワークレンダリングにジョブを送信できます。 ネットワークレンダリング用のGPUジョブを追加するには、[レンダリングダイアログ]> [オプション]の[レンダリングエンジン]セクションでGPUモードを選択するだけです。

注意
ノイズ除去を有効にすると、リアルタイムビューに表示される内容とレンダリングの結果に、わずかな違いが生じる場合があります。 何が違いを引き起こしますか? 画像をレンダリングするとき、通常のマップと拡散マップが評価され、可能な限り最良の結果が生成されます。 これらは、特定の状況下で最速バージョンのデノイザーを使用するリアルタイムデノイザーには含まれていません。
ヒント
GPUのメモリ使用量を抑えるには、テクスチャに注意を払うのが最善です。 必要なGPUメモリの量は、ファイル形式や絶対ファイルサイズではなく、解像度とビット深度によって異なります。 画像の解像度を2倍(例:4Kから8K)にすると、テクスチャごとのメモリ使用量が4倍になります。
8ビットRGBAテクスチャの場合:
- A single 8 bit 2K texture requires 16 MB.
- A single 8 bit 4K texture requires 64 MB.
- A single 8 bit 8K texture requires 256 MB.
32ビットテクスチャの場合、メモリ使用量は4倍になります。
- 単一の32ビット2Kテクスチャには64MBが必要です。
- 単一の32ビット4Kテクスチャには256MBが必要です。
- 単一の32ビット8Kテクスチャには1024MBが必要です。
16ビットテクスチャは、ロード時に内部で32ビットに変換されるため、32ビットテクスチャと同じメモリ使用量になります。
制限事項
GPUモードの出力は、KeyShotの従来のCPUレンダリングで得られるものと一致しますが、いくつかの制限があります。
- カットアウェイマテリアル:カットアウェイマテリアルはGPUモードではサポートされておらず、このマテリアルを含むオブジェクトは無視されます。
- ジェムマテリアル:ジェムマテリアルの交差するジオメトリを無視するはGPUモードではサポートされておらず、設定は警告なしに無視されます。
- NURBS:NURBSのみのオブジェクトはGPUモードでは無視されます。 三角形とNURBSデータの両方を持つオブジェクトは、三角形として表示されます。
- レガシーテクスチャ:レガシー2dテクスチャ(KeyShot 6以前から、マテリアルグラフで(レガシー)とラベル付けされている)はサポートされていません。 GPUモードでは無視されます。
- カーブジオメトリ:GPUモードでは、カーブジオメトリのサポートが制限されています。 Alembic、Max、C4D、またはMayaからインポートされた曲線。 完全にサポートされていないカーブジオメトリは無視されるか、間違って表示されます。
- ZSpheres:GPUモードは(ZBrushからの)ZSphereジオメトリをサポートしていません。
これらの制限のほとんどは、リアルタイムビューの右上隅に表示される警告アイコンをトリガーします。 シーンのどの部分が何によって影響を受けるかについての詳細は、アイコンをクリックしてください。