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KeyShotは、レンダーレイヤーとレンダーパスの出力をサポートします。 レンダーレイヤーはレイヤーに割り当てられた特定のパーツとモデルを出力し、レンダーパスはそれ自体のレイヤーでシーンの特定の属性を出力します。 たとえば、ライティングパスは単一のレイヤーにすべてのライティングを出力し、シャドウパスは単一のレイヤーにすべてのシャドウを出力します。
レイヤーとパスの出力は、シーンのさまざまな側面をすべて分離して、後処理操作をより細かく制御するために使用されます。 たとえば、光、影、またはマテリアルの色の強度を調整したい場合があります。 これらのいずれかを別のレイヤーに配置すると、この制御が可能になります。
以下の例のような画像は、個々のレンダーレイヤーとレンダーパスに分解できます。

レイヤー出力をレンダリング
このオプションは、パーツまたはモデルをレンダーレイヤーに割り当てた場合にのみ使用できます。 [すべてのレンダーレイヤー]チェックボックスを選択して、レイヤー出力を有効にします。 歯車アイコンを選択して[レンダリングレイヤー設定]ダイアログを表示し、レイヤーのアルファ(透明度)モードを選択します。
アルファモード

レンダーレイヤーのアルファモードには次のものがあります。
- ストレートアルファ – マットなし -(デフォルト)このアルファモードは、レンダーレイヤーのエッジの色をアンチエイリアスエッジの半透明ピクセルに拡張します。 これにより、後処理でレンダーレイヤーを合成する際の黒いフリンジが回避されます。 このアルファタイプは、ほとんどの状況で最良の結果を提供するため、デフォルトです。
- 事前に乗算されたアルファ – 黒でマット – このアルファモードは、アンチエイリアシングのために半透明のピクセルを黒でブレンドまたはマットすることにより、レンダーレイヤーイメージを事前に乗算します。 これにより、画像編集アプリケーションが黒のマットカラーの指定と調整をサポートしていない場合、レンダーレイヤーを合成するときに黒のフリンジが発生する可能性があります。 Photoshopでは、[画像]> [マット]にあるマットオプションの1つを試すことで問題を解決できます。
- エイリアス – 不透明フリンジ – このアルファモードは、レンダーレイヤーのエッジの色を拡張し、完全に不透明な(エイリアスされた)エッジを作成します。 これにより、後処理でレンダーレイヤーを合成するときに、隣接するレンダーレイヤー間の透明なギャップが回避されます。 エイリアスエッジの視覚的な悪影響のため、このモードは、レンダーレイヤー間のギャップが大きな問題である場合にのみ使用する必要があります。ただし、より高い解像度でレンダリングすると、エイリアシングが目立たなくなります。



注意
レンダーレイヤーオプションを有効にすると、作成されたすべてのレンダーレイヤーがレンダリングされます。 レンダーレイヤーを作成するには、[プロジェクト]ウィンドウ> [シーン]タブに移動します。 [プロパティ]> [レンダーレイヤー]に移動して、レンダーレイヤーを作成します。 パーツまたはパーツのグループを選択し、配置するレンダーレイヤーを選択します。
レンダーレイヤーの例
以下の例は、上記のシーンのさまざまなレンダリングレイヤーを示しています。





注意
画像スタイルの調整は、以下を除いて、レンダーレイヤーに適用されます。
- ノイズ除去
- ブルーム
- ビネット
- 色収差
パス出力のレンダリング
パス出力を有効にするには、[すべてのレンダリングパス]チェックボックスまたは個々のパスタイプの横にあるチェックボックスを選択します。 これを行うと、出力タブで指定された元の画像形式とともに、選択したパスがレンダリングされます。 [フォーマット]ドロップダウンメニューから[PSD]または[PSD32ビット]オプションを選択して、[PSDに追加]チェックボックスを有効にします。 これにより、すべてのパスが1つのPSDファイルにコンパイルされます。
注意
レンダーパスは常に個別のEXRファイルとして保存されます。 これは、後処理で最大限の柔軟性と品質を実現するために行われます。 最新の画像編集および合成アプリケーションのほとんどは、EXRファイルで動作します。
「PSDに追加」を有効にしてPSD(32ビットではない)にレンダリングする場合、すべてのレンダリングパスが8ビットのPSDファイルに埋め込まれることに注意してください。 結果として、一部の情報が失われます。 最大の柔軟性が必要な場合は、代わりにPSD32ビットを使用する必要があります。
KeyShotは、次の13種類のレンダーパス出力をサポートしています。
ディフューズパス

ディフューズパスは、ラベルを含むシーン内のすべてのマテリアルのディフューズカラーを含む画像を作成します。
ライティングパス

ライティングパスは、シーン内のライティングの直接コンポーネントのみを含むイメージを作成します。 さらに、このパスはマテリアルのディフューズカラーで乗算されます
グローバルイルミネーションパス

グローバルイルミネーションパスは、シーン内の照明の間接コンポーネントのみを含む画像を作成します。 さらに、このパスはマテリアルのフューズカラーで乗算されます。
注意
[照明]タブでグローバルイルミネーションが無効になっている場合、グローバルイルミネーションパスは完全に黒い画像になります。
コースティクスパス

コースティクスパスは、シーン内のコースティクスからの照明を含むイメージを作成します
注意
[照明]タブでコースティクスが無効になっている場合、コースティクスパスは完全に黒い画像になります。
ローパス


ローパスは、画像スタイルを適用せずに画像を作成します。 EXR形式で出力されます。
リフレクションパス

リフレクションパスは、シーン内のすべての反射マテリアルの反射を含むイメージを作成します。
屈折パス

屈折パスは、シーン内のすべての屈折マテリアルの屈折を含むイメージを作成します。
シャドウパス

シャドウパスは、HDRIライティングと物理ライト(光源マテリアル)の両方のシーン内のすべての光源からのシャドウを含むイメージを作成します。
アンビエントオクルージョンパス

アンビエントオクルージョンパスは、オクルージョンされていないサーフェスが白で、オクルージョンされたサーフェスが黒であるイメージを作成します。 このパスは、合成で隙間やモデルの内部エッジを強調するために使用できます。
クラウンパス


クラウンパスは、画像エディタまたはコンポジターで簡単に選択およびマスキングできるように、各マテリアルが単色で表示される画像を作成します。 ピエロパスが有効になっている場合、アイコンからアクセスできる「クラウンパスでラベルを分離する」オプションがあります。
色の区別は次のルールに従います。
- 純粋なプライマリRGBカラーが最初に割り当てられ、次にセカンダリカラー、次にターシャリが割り当てられます。
- 色は、現在アクティブなモデルセットに表示されるように設定されているオブジェクト間でのみ分散されます。
- これは、アクティブなマテリアルが少ないほど、クラウンの結果が良くなることを意味します。
深度パス


深度パスは深度マップを作成します。これはカメラまでのサーフェスの距離に関連する情報を含む画像です。 深度マップは、AdobePhotoshopやAdobeAfter Effectsなどの他のアプリケーションで使用され、被写界深度などのエフェクトをシミュレートします。
ヒント
深度パスの各ピクセルは、カメラからモデルサーフェスまでの実際の距離を表すため、このパスはイメージエディタに予期しない結果で表示される場合があります。 通常、深度パスは完全に白で表示されます。 Photoshopでグレースケール画像を表示するには、次の手順を実行します:画像>調整> HDR調色>方法:ヒストグラムを均等化します。
法線パス


法線パスは、シーンの表面法線を使用して、各ピクセルがジオメトリの方向を表す画像を作成します。 デフォルトでは、法線は(シーンに対して)ワールド空間で生成されます。 法線パスが有効になっている場合、アイコンからアクセスできる「カメラスペース法線」を有効にするオプションがあります。
法線パスは、シーンを再レンダリングすることなく、ポストですばやく再照明するのに役立ちます。
ヒント
「カメラスペース法線」を使用した法線パスは、マテリアルのバンプの法線マップとして直接使用できます。
ラベルパス

これを有効にすると、すべてのラベルがアルファ付きの単一の画像に出力されます。
ヒント
「クラウンパスの個別のラベル」が有効になっているクラウンパスを使用して、個々のラベルを選択またはマスクできます。
レンダーパスを使用した例の合成
レンダーパスは、後処理中にさまざまな方法で使用できます。 以下は、Photoshopを使用して概念を説明し、レンダーパスを使用してワークフローを合成する2つの基本的な例です。
注意
レンダリングされた静止画像とレンダーパスを使用した合成の間にいくつかの不一致が存在する場合があります。 さらに、レンダーパスは、半透明(半透明マテリアル)などのより複雑なマテリアル効果の一部をキャプチャしません。
パスからビューティーイメージを再構築する
パスを使用して、レンダリングされた静止画像を再構築できます。これは、合成ワークフローでは一般に「ビューティーパス」と呼ばれます。 ライティング、グローバルイルミネーション、コースティクス、反射、屈折パスを組み合わせることで、美しさのイメージを実現できます。
Photoshopでは、各パスレイヤーのブレンディングモードを「LinearDodge(Add)」に設定して追加します。



パスでビューティーイメージを調整する
上記のワークフローからの同じパスを使用して、ビューティーイメージへの影響を強めたり弱めたりすることもできます。
Photoshopでは、パスレイヤーの描画モードを「線形覆い焼き(追加)」に設定することで、パスの効果を強化します。 効果を弱めるには、ブレンドモードを「減算」に設定します。 どちらの場合も、美しさの画像はパスの下に配置されたベースレイヤーである必要があります。
以下の例は、ビューティー画像にリフレクションパスを追加した場合の効果を示しています。


以下の例は、ビューティー画像からグローバルイルミネーションパスを差し引いた効果を示しています。


レンダーレイヤーとパスのフォーマット
以下は、さまざまな出力形式のレンダーレイヤーとパスの画像形式の概要です。
Output Format | Render Layer Format | Render Pass Format |
---|---|---|
PNG | PNG | EXR |
JPEG | PNG | EXR |
EXR | EXR | EXR |
TIFF | TIFF | EXR |
TIFF 32-bit | TIFF 32-bit | EXR |
PSD | 最後に使用した形式 | EXR |
PSD 32-bit | 最後に使用した形式 | EXR |
ノート
- クラウンパスは常に個別のPNGファイルとして保存されます(「PSDに追加」が有効になっているPSDおよびPSD 32ビットを除く)。
- 深度パスは常に個別のEXRファイルとして保存されます(「PSDに追加」が有効になっているPSD 32ビットを除く)。
- 「PSDに追加」をチェックしてPSDにレンダリングすると、すべてのレンダリングレイヤーとパスがPSDファイルに埋め込まれます。