On this page
下記のファイルや書き出しメニューの中にKeyShot Proでエクスポート可能なフォーマットがあります。
Format | Materials | Textures | Normals | UVs | Cameras | Animation |
---|---|---|---|---|---|---|
OBJ | カラー | いいえ | はい | はい | いいえ | いいえ |
STL | 頂点色 | 頂点色 | はい | いいえ | いいえ | いいえ |
FBX | カラー | はい | はい | はい | はい | いいえ |
glTF/GLB | 焼き付け | 焼き付け | はい | はい | はい | いいえ |
USD | 焼き付け | 焼き付け | はい | はい | いいえ | いいえ |
3MF | 焼き付け | 焼き付け | いいえ | はい | いいえ | いいえ |
スマート エキスポート
3MF、USDおよびglTF形式のスマートエクスポートにはマテリアルおテクスチャの焼き付け処理が含まれます。これにより追加のエクスポートには次のマテリアルプロパティを組み合わせた単一のテクスチャー(png)が含まれます。
- カラー/拡散
- 粗さ
- ノーマル マップ
- 金属性
- 環境遮蔽
制限事項
スマートエクスポートには以下のサポートは含まれていません
- ぼんやり
- 曲線の形状
- 体積測定(散乱媒体、曇り、半透明)
- 薄膜物質
- 多層光学物質
OBJ
オブジェクトファイル。 3Dジオメトリーのみを表す単純なデータ形式。 3Dグラフィックスのアプリケーションで広くサポートされています。
OBJ形式には、場面の幾何学と色に関する情報が格納されますが、テクスチャ、環境などに関する情報は格納されません。
OBJにエクスポート
ファイル>エクスポート> Export to OBJ を選択し、場所を選択してファイルに名前を付けるだけです。
KeyShotは2つのファイルを出力します:
- OBJは全てのジオメトリーデータを含む
- MTLファイルは物体の拡散色に関する情報を含む。
GLB/glTF
GL送信フォーマット。 「3Dのjpeg」。 3Dコンテンツ作成ツールと最新の3Dアプリケーションの間のギャップを埋めるように設計されています。 また、主にWindowsとAndroidのARビューアーで使用できます。
glTF形式は、単一のテクスチャファイルでマテリアルとテクスチャを焼き付け処理します。
制限事項
上記の焼き付けセクションで説明した制限に加えて、glTF形式のエクスポートには次の制限があります。
- プラスチック(透明)素材は、拡散色のみを使用してエクスポートされます。
glTFにエクスポート
サイズ:シーンにシーン単位が定義されていない場合は、ジオメトリーのスケールを選択する必要があります。
- dpi単位のテクスチャ解像度:各パーツのdpi単位のテクスチャ解像度。 ダイアログは、モデルのスケールに基づいた推奨値で始まります。 dpiを高くすると、よりシャープで正確なテクスチャが生成されますが、ファイルサイズにも影響します。
環境遮蔽を含める:有効にすると、環境遮蔽が焼き付け処理されたテクスチャに含まれます。
サンプル数:これは、焼き付け処理されたテクスチャの各ピクセルが精度を高めるために計算される回数を制御します。 値が小さすぎると、画像に過度のノイズが発生します。 値を大きくすると、エクスポート処理時間が長くなります。
ジオメトリノードまたはテクスチャを優先する:このフォーマットでは、単一のパーツでジオメトリノード(バブル、フレーク、ディスプレイスメント)とテクスチャの両方を処理することはできません。 パーツに両方がある場合、この選択により、1つのタイプに優先順位を付けることができます。

注意
glTF / GLBに名前を付けるときに特殊文字を使用すると、一部のビューアで問題が発生する可能性があります。
STL
STereoLithographyファイル。 主に3D印刷に使用される一般的な3D形式。
STL形式は、主にジオメトリーをエクスポートするためのものですが、マテリアルとテクスチャ(色のみ)を頂点色に変換するように選択することもできます。
STLにエクスポート
ファイル>エクスポート> Export to STL を選択して場所を選択し、エクスポートされたファイルに名前を付けます。
エクスポートされたジオメトリーのサイズに関する情報。 モデルスケールまたはエクスポート単位を変更すると、これが更新されます。
複数の.stlファイルを保存する KeyShotで各パーツを個別のSTLファイルにエクスポートする場合は、これを有効にします。 エクスポートされたすべてのファイル用のフォルダーが作成されます。
テクスチャモード マテリアルとテクスチャの翻訳方法を選択します。
単色としてエクスポートすると、シーン内のすべての部分に同じ色が付けられます。
頂点色としてエクスポートすると、各面のカラー(メッシュの三角形)が決まります。 これを選択するときは、方法と詳細レベルを選択する必要があります。
- 細分化なし でメッシュ内の既存の各面の色を設定します。
通常の細分割では、表面を均等に分散された面に細分割します。 エッジの長さまたはポリカウントに基づいて面の数を制限するかどうかを選択できます。
適応細分化 はテクスチャを考慮しながら表面を細分化します。 通常の細分割と同様に、エッジの長さまたはポリカウントのいずれかを使用して面の数を制限する必要があります。
モデルスケール ジオメトリーを測ることができます。
単位のエクスポートでは、STLファイルの単位を変更できます。モデルのサイズは変換されないため、単位をミリメートルからセンチメートルに変更すると、モードが元のサイズの10倍になります。



FBX
Filmboxファイル。 オートデスクが所有する広くサポートされている3Dフォーマット。
FPXにエクスポートすると、シーンで使用されているカラー/拡散テクスチャを含むフォルダとともにファイルが出力されます。 一方、FBXエクスポータは常にデフォルトの位置を使用してテクスチャマッピングをUVマップに変換するため、テクスチャの設定または変換(スケール/移動/回転)は破棄される可能性があります。 エクスポートされたFBXにはカメラも含まれています。
FBXにエクスポート
ファイル>エクスポート> Export to FBXを選択し、エクスポートする場所と名前を選択するだけで完了です。
3MF
3D Manufacturing Format(3MF)は、3MFコンソーシアムによって開発され、3D印刷に使用されます。 3MF形式を使用すると、デザイナーは、サポートされているアプリ、サービス、およびプリンターに、忠実な3Dテクスチャモデルと色の情報を送信できます。 サポートされている出力機能については、上記の表1を参照してください。
3MFにエクスポート
ファイル>エクスポート> Export to 3MFを選択し、場所を選択してファイルに名前を付けます。
サイズ:シーンにシーン単位が定義されていない場合は、ジオメトリーのスケールを選択する必要があります。
- dpi単位のテクスチャ解像度:各パーツのdpi単位のテクスチャ解像度。 ダイアログは、モデルのスケールに基づいた推奨値で始まります。 dpiを高くすると、よりシャープで正確なテクスチャが生成されますが、ファイルサイズにも影響します。
サンプル数:これは、焼き付け処理されたテクスチャの各ピクセルが精度を高めるために計算される回数を制御します。 値が小さすぎると、画像に過度のノイズが発生します。 値を大きくすると、エクスポート処理時間が長くなります。
ジオメトリノードまたはテクスチャを優先する:このフォーマットでは、単一のパーツでジオメトリノード(バブル、フレーク、ディスプレイスメント)とテクスチャの両方を処理することはできません。 パーツに両方がある場合、この選択により、1つのタイプに優先順位を付けることができます。
ガラス材料の外観に計算された深さを使用
色付きのガラス材料(誘電体材料)の外観は、材料の厚さに依存します。 一部の高度な3Dプリンターには、カラーコアでの印刷を可能にする設定がありますが、場合によっては、標準の樹脂コアの上にテクスチャーを使用することが望ましい場合があります。 誘電体の上にラベルがある場合。 この設定を有効にすると、エクスポータはテクスチャーを焼き付け処理するときにパーツの厚さを考慮します。 有効にすると、エクスポート処理時間が大幅に増加することに注意してください。

USD
USD-ユニバーサルシーン描写。 ピクサーによって開発。 3Dファイル形式:USD、USDa、USDc、およびUSDz のバリエーションで提供される。これは 主にMacOSとiOSのARで3Dツール間で3Dシーン情報を転送したり、3Dコンテンツを表示したりするために使用される。
USD、UDSa、およびUDSc形式は、関連する全てのテクスチャーを含むフォルダとともにファイルをエクスポートします。
USDzは、関連するテクスチャも含むzip圧縮されたUSDファイルです。
USDにエクスポート
ファイル>エクスポート> Export to USDを選択します。 ファイルに名前を付け、場所と特定の形式を選択します。
サイズ:シーンにシーン単位が定義されていない場合は、ジオメトリのスケールを選択する必要があります。
dpi単位のテクスチャ解像度:各パーツのdpi単位のテクスチャ解像度。 ダイアログは、モデルのスケールに基づいた推奨値で始まります。 dpiを高くすると、よりシャープで正確なテクスチャが生成されますが、ファイルサイズにも影響します。
環境遮蔽を含める:有効にすると、環境遮蔽が焼き付け処理されたテクスチャに含まれます。
サンプル数:これは、焼き付け処理されたテクスチャの各ピクセルが精度を高めるために計算される回数を制御します。 値が小さすぎると、画像に過度のノイズが発生します。 値を大きくすると、エクスポート処理時間が長くなります。
ジオメトリノードまたはテクスチャを優先する:このフォーマットでは、単一のパーツでジオメトリノード(バブル、フレーク、ディスプレイスメント)とテクスチャの両方を処理することはできません。 パーツに両方がある場合、この選択により、1つのタイプに優先順位を付けることができます。

AR (.usdz, .glb)
This export option will output both a .usdz version and a .glb version of the scene. This is useful for some AR viewers, where both formats are required.
Select File > Export > AR (.usdz, .glb). Give the file a name and select a location and the specific format.
サイズ:シーンにシーン単位が定義されていない場合は、ジオメトリのスケールを選択する必要があります。
dpi単位のテクスチャ解像度:各パーツのdpi単位のテクスチャ解像度。 ダイアログは、モデルのスケールに基づいた推奨値で始まります。 dpiを高くすると、よりシャープで正確なテクスチャが生成されますが、ファイルサイズにも影響します。
環境遮蔽を含める:有効にすると、環境遮蔽が焼き付け処理されたテクスチャに含まれます。
サンプル数:これは、焼き付け処理されたテクスチャの各ピクセルが精度を高めるために計算される回数を制御します。 値が小さすぎると、画像に過度のノイズが発生します。 値を大きくすると、エクスポート処理時間が長くなります。
ジオメトリノードまたはテクスチャを優先する:このフォーマットでは、単一のパーツでジオメトリノード(バブル、フレーク、ディスプレイスメント)とテクスチャの両方を処理することはできません。 パーツに両方がある場合、この選択により、1つのタイプに優先順位を付けることができます。
