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スキャッターリング マテリアルを使用すると、粒子のスキャッターリングをシミュレートして、霧や煙などの効果や、ビームや光線の視覚化などの体積照明を作成できます。
スキャッターリング マテリアルの適用
[プロジェクト]ウィンドウ> [マテリアル]タブで、[タイプ]ドロップダウンメニューから[スキャッターリング マテリアル]を選択します。 テクスチャは、[テクスチャ]タブの[密度テクスチャ]に割り当てることができます。 OpenVDBファイルをロードするには、[テクスチャ]ドロップダウンから[ボリュームマップ]を選択するか、[マテリアルグラフ]を選択して、[スキャッターリング マテリアル]マテリアルノードの[密度テクスチャ]に適用します。
スキャッターリング マテリアルの調整
プロパティ
トランスミッション(透過率) このオプションは、このマテリアルタイプの全体的な色を制御します。 光が表面に入ると、ここで設定した色になります。 このマテリアルに表示される色の量は、色濃度の設定にも大きく依存します。 トランスミッションに色を設定したが、色が薄すぎる場合は、色濃度のセクションにスキップしてください。
透明距離 このスライダーは、マテリアルが適用されるパーツの厚さに応じて、[透過]設定で選択された色の深さを制御します。 透明距離を使用して、透過色を多かれ少なかれ飽和させて目立たせます。 設定を低くすると、モデルの薄い領域で色がより多く表示され、設定を高くすると、薄い領域で色が薄くなります。
密度 粒子がどれだけ近いかを決定します-密度の値が高いと、散乱媒体がより固体に見え、密度が低くなります
マルチスキャッターリング チェックすると、光線はジオメトリ内で複数回跳ね返ります。 これにより、マテリアルのより物理的に正しい表現が作成されますが、処理時間に影響します。
アドバンス
アルベド アルベドは、散乱媒体内の小さな粒子によって散乱された光の色です。 複数散乱のある媒体では、媒体の色がアルベドの色の逆になる場合があることに注意してください。これは、散乱プロセスにより、光が媒体を通過するときに観測者に到達するのを防ぐことができるためです。
スキャッターリング方向性 光の散乱方法を制御します。 値0は均一な散乱であり、負の値は光を後方に散乱し、正の値は散乱光を前方に散乱します。
サンプル サンプル設定を低くすると(8以下)、表面のノイズが多くなり、不完全でラフな外観になります。値を大きくすると、ノイズが均一になり、粗さがより均一に分散されます。
テクスチャ
密度テクスチャ 密度テクスチャは、マテリアルの一種のマスクとして機能します。テクスチャが黒の場合、パーティクルは表示されず、テクスチャが明るい場合、パーティクルの量が増加します。 密度テクスチャにファイルされたVDBを使用するには、ボリュームマップを追加します。
ラベル
ラベルを使用すると、スキャッターリング マテリアルの表面に別の材料を追加できます。 拡散、鏡面反射、バンプ、不透明度の4つの主要なマップタイプでラベルを制御します。 -ラベルを使用するときは、必ず不透明度マップを追加してください-そうしないと、スキャッターリング マテリアルを見ることができません。
ボリュームコースティクス
CPU:コースティクスは本質的にボリューム(散乱メディアなど)で機能しますが、コースティクスはボリューム外の光源にのみ適用され、これはインテリアモードでのみサポートされます。
GPU:ボリュームコースティクスはGPUモードではサポートされていません。