半透明の媒体マテリアルタイプは、多くのスキン、プラスチック、その他のマテリアルに見られる表面下の散乱特性を制御します。 基本的な半透明の材料タイプと比較して、これは一般的に速く解決します。
サーフェス
これにより、マテリアルの外面の拡散カラーが制御されます。 これを素材の全体的な色と考えてください。 このユニークなマテリアルタイプで注意すべき点は、表面の色が完全に黒の場合、表面下の色の半透明の効果が見られないことです。
サブサーフェス

この設定は、光がマテリアルを通過するときに光がとる色を制御します。 あなた自身の肌は、サブサーフェススキャタリング効果の良い例です。 耳の薄い部分や指の間の薄い皮膚を通して明るい光が当たると、その光は表面の下にあるものによって色付けされ、より赤く戻ります。
光が表面を通過している間、それは多くのランダムな方向に跳ね返ります。 これにより、ガラスや同様の材料の直接屈折効果ではなく、ソフトな半透明効果が作成されます。
プラスチック材料の場合、この色を表面の色と非常に似ているが、おそらく少し明るい色に設定することがよくあります。
半透明性
これは、[編集]> [シーン単位の設定]で設定された単位に応じて、表面に深く光が浸透する方法を制御します。半透明度の値が高いほど、表面を通過する表面下の色が多くなります。 半透明度の値を高くすると、見た目も柔らかくなります。
反射
これにより、表面での反射の強度が制御されます。 これは、屈折率設定と連携して、表面での反射の強度をさらに増減します。
粗さ
粗さを増やすと、反射が表面全体に広がり、分散され、よりマットな表面が作成されます。
屈折率
これは、このタイプのマテリアルを持つパーツに当たって通過するときに、光が曲がったり屈折したりする量を制御します。 デフォルトの1.4が適切な開始点ですが、値を大きくして、サーフェス内でより劇的な屈折を作成できます。
サンプル
サンプル設定を低くすると(8以下)、表面のノイズが多くなり、不完全でラフな外観になります。 値を大きくすると、ノイズがさらに均一になり、粗さがより均一に分散されます。
