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パーツアニメーションは、シーン内のモデルの位置、方向、および可視性に影響を与えます。 モデルの階層を維持しながら、すべてを平行移動、回転、フェードすることができます。 したがって、モデルの上部アセンブリに適用されたアニメーションは、そのアセンブリの下のすべてのパーツにも影響します。
パーツアニメーションを追加
パーツアニメーションを追加するには、アニメーション化するパーツまたはグループを右クリックして、[アニメーション]と目的のアニメーションタイプを選択します。 または、アニメーションウィザードを使用して、アニメーションの設定を支援します。
パーツアニメーションは、タイムラインで緑色のノードとして表されます。

アニメーションのプロパティを調整すれば、準備は完了です。 タイムラインのオプションの詳細については、アニメーションタイムラインのページを参照してください。
または、シーンツリーのコンテキストメニューを使用して、既存のアニメーションをあるパーツ/グループから別のパーツ/グループにコピーすることもできます。 アニメーションを貼り付けるときに、独立したアニメーションとして追加するか、リンクされたアニメーションとして追加するかを選択できます。
移動

移動は、モデルまたはそのパーツのいずれかがX、Y、およびZ軸に沿って移動し、位置を変更するアニメーションです。
X、Y、Zを変換する X / Y / Z軸に沿った動きを制御します。
軸の向き モデルに回転を適用するときは、回転軸(X、Y、またはZ軸)を選択する必要があります。 ただし、これらの軸には、元のローカルとグローバルの2つの状態があります。
- 元のローカル – 元のローカル状態は、回転パーツのローカル軸を使用します。 Yが最初に上を向いていた場合、パーツを45度以上回転させると、Y軸も45度傾斜します。 この軸の状態を使用して、モデルの軸の方向がKeyShotのグローバル軸と正方形(わずかに傾いている)ではないことを示します。 グローバル軸を表示するには、キーボードの「Z」キーを押します。
- グローバル – これはKeyShotのグローバル軸です。 グローバル軸を表示するには、キーボードの「Z」キーを押します。 Y軸は常に上向きです。 モデリングソフトウェアを使用してパーツを回転させた場合でもです。
回転

回転は、モデルまたはそのパーツのいずれかが、それ自体または他のパーツのピボットポイントを中心に回転するアニメーションです。
回転
度 回転角を度単位で制御します。
軸 基準回転軸を決定します。 X、Y、またはZの3つの相互に排他的なオプションがあります。
軸の向き モデルに回転を適用するときは、回転軸(X、Y、またはZ軸)を選択する必要があります。 ただし、これらの軸には、元のローカルとグローバルの2つの状態があります。
- 元のローカル – 元のローカル状態は、回転パーツのローカル軸を使用します。 Yが最初に上を向いていた場合、パーツを45度以上回転させると、Y軸も45度傾斜します。 この軸の状態を使用して、モデルの軸の方向がKeyShotのグローバル軸と正方形(わずかに傾いている)ではないことを示します。 グローバル軸を表示するには、キーボードの「Z」キーを押します。
- グローバル – これはKeyShotのグローバル軸です。 グローバル軸を表示するには、キーボードの「Z」キーを押します。 Y軸は常に上向きです。 モデリングソフトウェアを使用してパーツを回転させた場合でもです。
ピボットポイント
ピボットポイントは、パーツ/モデルが回転するポイントです。 回転アニメーションを適用すると、ピボットポイントはデフォルトで「自己」に設定されます。 シーンツリーまたはシーン内で別のピボットポイントを選択するには、[ピック]ボタンをクリックします。
中心と起源 デフォルトでは、ピボットポイントは常にモデルの中心にあります。 代わりにモデルの原点を使用する場合は、これを原点に変更します。 たとえば、立方体の原点が8つの頂点の1つにある可能性があります。
ヒント
ヘルパーオブジェクトを使用して、ピボットポイントをさらに細かく制御できます([編集]> [ジオメトリの追加]で便利なプリミティブを見つけます)。 次に、プリミティブを配置し、[ピック]ボタンをクリックして、シーンツリーまたはシーンからプリミティブを選択します。
動的ピボットポイント この設定により、回転パーツまたはモデルが移動するヘルパーオブジェクトを追跡できるようになります。 同じパーツまたはモデルに2つ以上の回転(それぞれ異なるヘルパーオブジェクトを使用)が適用されている場合も、動的ピボットポイントを有効にする必要があります。
すべての移動ヘルパーオブジェクトが動的ピボットポイントであるとは限らないことに注意してください。 たとえば、2番目のオブジェクトが移動しているときに、ヘルパーオブジェクトの周りを周回するパーツをアニメーション化するとします。 この場合、動的ピボットポイントを有効にしても、目的の結果は得られません。 代わりに、オービティングオブジェクトがシーンツリー階層のヘルパーオブジェクトの下の子であることを確認してください。
ヒント
複数のピボットポイントで構成される複雑なアニメーションを扱う場合は、シーンツリーでトップダウンの階層構造を使用することをお勧めします。 ヒンジと複数のピボットポイントをアニメーション化する方法の詳細については、ここをクリックしてください。
フェード

フェードアニメーションは、2つの不透明度値の間のスムーズな遷移を提供します。
フェード 元 これは、モデルの開始時の不透明度レベルです。 許容値は0%から100%の間です。ここで、0%はモデルが非表示であることを意味し、100%はモデルが完全に表示されていることを意味します。
フェード 先 これは、アニメーションの終わりまでのモデルの不透明度レベルです。 許容値は0%から100%の間です。ここで、0%はモデルが非表示であることを意味し、100%はモデルが完全に表示されていることを意味します。
注意
フェードアニメーションは、断面カットマテリアルではサポートされていません
同一平面上のサーフェス
同一平面上のサーフェスと透明なマテリアル、不透明度マップ、またはパーツフェードアニメーションまたはカーブ/カラーフェードアニメーションを使用して不透明度を操作するパーツがある場合、2つのパーツが交差する場所で、サーフェス領域が期待どおりにレンダリングされない可能性があります。 回避策は、サーフェスが同一平面上にあるようにパーツが配置されていないことを確認することですが、代わりに、パーツ間にごくわずかな隙間があります。
ターンテーブル(モデル/グループのみ)

モデル/グループにアニメーションを追加するときに、ターンテーブルアニメーションを選択することもできます。 これは回転アニメーションに似ていますが、上軸を中心とした回転に制限されています。
回転の中心 モデル/グループをモデル/グループの中心または環境の中心を中心に回転させるかどうかを選択します。
方向 回転を時計回りまたは反時計回りに設定します
キーフレーム

キーフレームアニメーションは、上記とは異なるタイプのアニメーションです。 オブジェクトを平行移動または回転する代わりに、オブジェクトの位置、回転、およびスケールをキーフレームに記録します。
テンション テンションパラメータは、オブジェクトが定義されたキーフレーム経路をどれだけ鋭くたどるかを調整します。