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アニメーションパネルは、タイムラインとアニメーションプロパティの2つの要素で構成されています。 これは、ツールバーのアニメーションアイコンアニメーションオプションまたはホットキーAを使用して切り替えることができます。

アニメーションはタイムラインのノードで表され、アニメーションプロパティで設定された名前に従ってラベルが付けられます。 タイムラインでアニメーションノードをクリックすると、プロパティが表示されます。
アニメーションは時間的にシフトし、インタラクティブにスケーリングしてタイミングと期間を制御できます。
タイムライン

タイムラインには、リアルタイムビューの現在の状態に関連するすべてのアニメーションが表示されます。 アニメーションパーツ/カメラなどが非表示になっている場合、アニメーションノードはタイムラインに表示されません。
アニメーションのグループは、整理のために1つのフォルダーに統合できます。 これらのフォルダは、タイミングと期間を制御するために拡大縮小およびシフトすることもできます。
時間インジケーター
現在の時間インジケーターをつかんで、アニメーション内の見たい場所に前後にドラッグできます。
作業領域
作業領域は、アニメーションの期間を制限します。 2つの左/右向きの三角形のハンドルを使用すると、作業領域を制限できます。 作業領域の開始/終了時間は、アニメーションをレンダリングする前に、タイムラインルーラーまたは[レンダリング]ダイアログを右クリックして設定することもできます。
アニメーションノードの管理
アニメーション管理ユーティリティは、アニメーションリストのアニメーションノードを右クリックすると見つかります。 アニメーションの順序を変更したり、アニメーションを既存のフォルダに移動したりするには、アニメーションをクリックしてドラッグします。 アニメーションを複数選択するには、CTRL(PC)またはCommand(Mac)を押しながら複数のノードを選択します。
フォルダーを追加 アニメーションリストの空白の領域を右クリックして、このオプションを表示します。
複製 1つまたは複数のアニメーションを複製するには、コピーするアニメーションを右クリックして、[複製]を選択します。
ミラー 逆複製アニメーションを作成するアニメーションを右クリックします。 これは、分解図アニメーションや、ループビデオなど、アニメーションを開始した場所でアニメーションを終了する必要がある状況で役立ちます。
ロック(施錠)/アンロック(開錠) これにより、現在のアニメーションノードがロック/ロック解除されます。つまり、アニメーションは引き続き表示されますが、編集することはできません。 ロックされたノードは、ロックされていないノードよりも明るい色で表示されます。
非表示/表示 現在のノードを非アクティブ化/アクティブ化します。 これは、ノード名の前にあるチェックボックスを切り替えるのと同じです。

非表示にしてロックする 現在のノードを非アクティブ化してロックします
表示のみ 他のすべてのカメラまたはパーツのアニメーションを非アクティブ化します。
名前を変更する これにより、プロパティを経由せずに、現在のノードの名前を変更できます。
並び替え これにより、アニメーションリストを次のように並べ替えることができます。 名前、タイプ、または開始時間。 ドラッグアンドドロップで順序を変更すると、並べ替えは[なし]に戻ります。
削除 タイムラインから1つ以上のアニメーションを削除するには、このオプションを選択します
アニメーションのプロパティ
アニメーションを選択すると、そのプロパティが[アニメーション]パネルの右側に表示されます。 これらの設定は、アニメーションウィザードを使用してアニメーションを作成するときに使用されるものと同じです。アニメーションプロパティで、既存のすべてのアニメーション設定とアニメーションの名前を変更できます。詳細な説明については、アニメーションタイプを参照してください
アニメーションウィンドウがドッキングされている場合、またはドッキングされていないアニメーションプロパティパネルの高さがあまり高くない場合は、プロパティのセクションを折りたたんで、その時点で最も役立つパラメータを確認できます。
リンクされたアニメーション
リンクされたアニメーションは、パーツ/グループ/モデルセット間で同一のアニメーションです。 1つを編集すると、すべてに影響します。 アニメーションがリンクされている場合、シーンツリーのアニメーションアイコンは少し青い+のようになります。
リンクアニメーション パーツ/グループをアニメーションで複製すると、デフォルトでリンクされます。 異なるパーツで同じアニメーションを使用する場合は、アニメーション自体をコピーして、他のパーツ/グループにリンクされているものとして貼り付けることができます。 アニメーションは、モデルセット間でリンクすることもできます。 新しいモデルセットを作成するときに、複製することを選択したジオメトリ上のアニメーションをリンクするかどうかを選択できます。
アニメーションのリンクを解除する アニメーションのリンクを解除するには、シーンツリーでアニメーションを右クリックし、[アニメーションのリンク解除]を選択するだけです。
リンクされたアニメーションのピボットポイント
デフォルトでは、回転のピボットポイントはSelfに設定されます。これは、回転がパーツ自体の中心に配置されることを意味します。 リンクされたアニメーションのコンテキストでは、ケーシングから同期して取り外したい螺旋がいくつかある場合などで役立ちます。 ただし、同じ中心を中心に複数のパーツを回転させたい場合は、リンクされたアニメーションのピボットポイントとして特定のパーツを選択する必要があります。
キーフレームアニメーション
キーフレームアニメーションは、特定の時点でのオブジェクトの位置、回転、およびスケールを記録するキーフレームポイントによって定義されます。 キーフレームアニメーションが作成されたら、追加のキーフレームポイントを作成して続行できます。
キーフレームポイントの作成
現在の時点でキーフレームポイントを挿入するには、アニメーションタイムラインでをクリックします。 これにより、オブジェクトの現在の位置の値が記録されます。 ボタンをクリックすると、新しいキーフレームの移動ツールも自動的に開き、必要に応じて位置を編集できます。
キーフレームポイントの編集 すでに挿入されているキーフレームポイントを編集するには、タイムラインのキーフレームをクリックします。 これにより、オブジェクト上に移動ツールが表示され、移動すると、オブジェクトと記録されたキーフレームの両方の位置が自動的に記録されます。
キーフレーム記録モード
記録モードは、上記のワークフローの代替手段です。を押すと録音モードになります。 このモードでは、キーフレームアニメーションがアタッチされたオブジェクトを移動すると、キーフレームが自動的に作成および編集されます。 これにより、複数のキーフレームがある場合、または高度なアニメーションを作成している場合に、ワークフローを高速化できます。
キーフレームアニメーションの組み合わせ 複数のキーフレームアニメーションを組み合わせたり、他の種類のアニメーションと組み合わせたりする必要がある場合は、アニメーションを別々のオブジェクトレベルに維持する必要があります。 シーンツリーの同じ階層レベルに2つのアニメーションがある場合、アニメーションには最初のアニメーションのみが使用されます。
注意
同じオブジェクト階層レベルで、キーフレームアニメーションを他のアニメーションタイプと組み合わせることはできません。
アニメーション設定
をクリックすると、[アニメーション設定]ダイアログが表示されます。
アニメーションプレビュー品質 ダイアログの最初のオプションは、アニメーションプレビューの各フレームにレンダリングされるサンプルの量を制御することです。 フレームあたりの最大時間、またはフレームあたりのサンプルの特定の量のいずれかを設定することを選択できます。
エンドフレームをレンダリング この設定を使用すると、アニメーションの最終フレームをレンダリングに含めるかどうかを制御できます。
ジオメトリノードを実行する ジオメトリノードの実行が遅くなる可能性があります。この設定により、リアルタイムビューでアニメーションを再生するときに、フレームごとにジオメトリノードの実行を無効にできます。
シーンツリーのアニメーションの順序を尊重する パーツ/グループで複数のアニメーションを実行する場合、ピボットポイントが移動するため、デフォルトではすべての平行移動が最後に実行されます。 この設定を使用すると、シーンツリーで設定された順序(上から下)をアニメーションに適用させることができます。