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KeyShot Netzwerkrendering besteht aus drei Rollen: Clients, Manager und Arbeiter. Die folgende Abbildung zeigt die einfachste Interaktion zwischen den Rollen, wobei jeder Computer nur eine Rolle hat.

Ein als Manager und / oder Arbeiter konfigurierter Computer kann auch als Client fungieren. Im Fall des Managers kommuniziert KeyShot (die Clientanwendung) intern mit dem Managerdienst, der im Hintergrund ausgeführt wird.
Es ist wichtig zu beachten, dass es nur einen Manager im Netzwerk geben sollte! Klicken Sie hier, wenn Sie mehrere Manager in Ihrem Netzwerk haben müssen.
Der Manager kann sowohl CPU- als auch GPU-Mitarbeiter verbinden und weist die Aufgaben eines CPU/GPU-Renderjobs dem jeweils relevanten Arbeitertyp zu. Ein Worker kann so eingerichtet werden, dass er für CPU/GPU/beide Arten von Jobs verfügbar ist, wenn die Hardware die Anforderungen erfüllt.
Client
- Sendet Jobanfragen an den Manager (über KeyShot).
- Erhält abgeschlossene Aufträge vom Manager.
- Speichert die endgültige Ausgabe am angegebenen Speicherort.
- Kann bestimmte Konfigurationen des Managers ändern, z. B. Benutzer.
Manager
- Empfängt Jobanfragen von Clients und stellt sie in eine Warteschlange.
- Unterteilt jeden Job in Rechenaufgaben.
- Weist jedem Arbeiter Aufgaben zu.
- Kompiliert alle gerenderten Ausgaben in ein endgültiges Bild, Video, KeyShotXR oder eine Konfiguration.
- Sendet abgeschlossene Aufträge an Clients zurück.
Arbeiter
- Erhält Rendering-Aufgaben vom Manager, die er berechnet.
- Sendet abgeschlossene Aufgabenergebnisse an den Manager zurück.
Performance Spezifikationen
Bänder und Regionen
Um zu verstehen, was passiert, wenn Sie Jobs an Netzwerkrendering senden, ist es wichtig, die Bänder und Regionen sowie die Unterschiede zwischen beiden zu kennen. Beim Rendern von Standbildern unterteilt KeyShot die Netzwerkrendering-Jobs in kleinere Aufgaben und verteilt diese mit zwei unterschiedlichen Strategien an einzelne Mitarbeiter. Bänder und Regionen.
- Bänder: Im Allgemeinen teilen sich Bänder in weniger Aufgaben als Regionen. Die Standardgröße der Bänder beträgt 320 Pixel Höhe x die gesamte Breite des Bildes. Im CPU-Modus überlappen sich die Bänder um 10 Pixel, um bestimmte Artefakte zu glätten, die sonst im endgültigen Bild als Diskontinuitäten erscheinen würden.
- Regionen: Die Standardgröße von Regionen beträgt 320 x 320 Pixel. Wenn Sie sich Bänder als überlappende Rechtecke und Regionen als Quadrate vorstellen, kann dies Ihnen helfen, zu visualisieren, was vor sich geht.
Beim Rendern von Animation/KeyShotXR/Konfigurator werden standardmäßig keine Bänder oder Regionen verwendet. Stattdessen werden diese Renderings geteilt und als einzelne Frames an die Arbeiter verteilt.
Die folgenden Tabellen zeigen, wann KeyShot Netzwerkrendering-Jobs nach Bändern oder Regionen aufteilt.
CPU-Modus Standbild-Rendering
CPU Mode | Caustics On | Caustics Off | GI On | GI Off |
---|---|---|---|---|
Innenraum-Modus | Bänder | Bänder | Bänder | Bänder |
Produkt-Modus | Bänder | Regionen | Bänder | Regionen |
Benutzerdefiniert | Regionen | Regionen | Regionen | Regionen |
GPU-Modus Standbild-Rendering
GPU Mode | Caustics On | Caustics Off | GI on | GI Off |
---|---|---|---|---|
Innenraum-Modus | Bänder | Bänder | Bänder | Bänder |
Produkt-Modus | Bänder | Bänder | Bänder | Bänder |
Benutzerdefiniert | N/A | N/A | N/A | N/A |
Anmerkung
Sie können nicht direkt festlegen, ob beim Rendern Bänder oder Regionen verwendet werden. Der ausgewählte Beleuchtungsmodus bestimmt, ob Bänder oder Regionen verwendet werden.